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 Betreff des Beitrags: Schaden
BeitragVerfasst: Mo Okt 16, 2006 7:37 pm 
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Ist mir heute so eingefallen...
Und zwar: welche Typen von Schaden soll es geben?

Spontan würde ich sagen:

-Feuer
-Eis/Kälte
-Blitz
-schlag (keule, faust, ...)
-schnitt (schwert, axt)
-stich (dolch, speer, pfeil?)
-gift?
-explosion? (oder ist das kombination aus anderen schadenstypen?)


Ich hätte mir das so vorgestellt, dass jede Waffe/jeder Zauber ne liste hat, wo steht, wie viel er von jedem schadenstyp macht. jedes Viech hat dann entsprechende "anfälligkeiten" dazu gespeichert, diese werden auf den zugehörigen Schaden multipliziert, und das ergebnis wird von den HP subtrahiert. dh zB feueranfälligkeit=0 bedeutet immunität, 1 ist normaler schaden (stärke des Angriffs = verlorene HP), 2 ist doppelter schaden, und bei -1 wird es davon geheilt

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Cthulhu Fhtagn!


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BeitragVerfasst: Mo Okt 16, 2006 8:32 pm 
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Beim Explosionsschaden bin ich mir nicht so sicher. Die restlichen Schäden machen so jedenfalls Sinn. In irgendeinem LoL-Lösungsbuch hab ich dazu mal eine Aufschlüsselung gefunden. Muss ich mal raussuchen.

Eventuell müssen auch Defensivzauber und Rüstungen berücksichtigt werden.

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BeitragVerfasst: Mo Okt 16, 2006 9:07 pm 
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hmm, defensivzauber und rüstungen könnten sich direkt auf die resistenzen auswirken. Oder hat wer andere idee?

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BeitragVerfasst: Mo Okt 16, 2006 9:19 pm 
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Praecipitator hat geschrieben:
hmm, defensivzauber und rüstungen könnten sich direkt auf die resistenzen auswirken. Oder hat wer andere idee?


das wäre auch meine Idee. Jede Rasse, wenn eine Party, hat von sich aus Resistenzen. Durch Rüstungen und Zauber werden diese noch zusätzlich erhöht. Dieser Widerstand muss dann vom Angriffsschaden abgezogen werden.

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BeitragVerfasst: Mo Okt 16, 2006 9:28 pm 
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hm also wie meinst du jetzt?
die rüstungs/schutzzauber-werte werden vom Angriff subtrahiert, bevor der schaden berechnet wird?
meine idee wäre gewesen: rüstungen u.ä. haben genauso anfälligkeiten (trifft es besser als "resistenzen") wie charaktere, und sobald die rüstung angezogen wird, werden die anfälligkeiten addiert (bzw eigentlich subtrahiert).
also wenn ich zB 1,25 feueranfälligkeit habe, und eine rüstung mit 0,5 anziehe, habe ich 0,75 anfälligkeit für feuer (also kriege ich nur 75% des schadens ab)

Das mitm Subtrahieren könnte aber auch Sinn machen, wenn ich so drüber nachdenke, macht es vA bei rüstungen eher sinn... das hätte aber zur Folge, dass Angriffe unter einen best. schadenswert einen absolut gar nix ausmachen, wenn die rüstung/der zauber zu gut ist... ist eigentlich sogar realistischer, aber wollen wir das so?

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BeitragVerfasst: Mo Okt 16, 2006 11:12 pm 
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Kennst du "Das schwarze Auge"? Man könnte doch einen Teil dieses Systems einfach adaptieren. Dann bekommt das Spiel auch größeren Rollenspiel-Character, wenn man spezielle Fähigkeiten trainieren kann.

Ob man das will, darüber kann man sich natürlich streiten ;)


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BeitragVerfasst: Mo Okt 16, 2006 11:22 pm 
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ne, kenn ich nicht. sag mal wie's da ist^^

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BeitragVerfasst: Mi Okt 18, 2006 11:02 pm 
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In DSA gibt es einen Heldenbrief, in dem jeder Spieler verschieden Eigenschaften eintragen kann, für seinen Helden.
Zwischen diesen Eigenschaften gibt es verschiedene Beziehungen und man kann auch nur eine Bestimmte Anzahl von Punkten vergeben.

Und zusammen mit den Fähigkeiten und den Angriffswerten der Waffen kann man mit den Eigenschaften die Kampfkraft berechnen etc...

So spiele wie Baldurs Gate sind auch so aufgebaut.. Also es geht mir nur um dieses Kampfsystem, die Regeln aknn ich nicht auswendig ;)


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BeitragVerfasst: Do Okt 19, 2006 10:06 am 
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In hab nie ein Spiel gespielt, das die D&D Regeln verwendet, aber ich finde diese Punktevergabe auch totalen Mist. Die automatische Punktevergabe in LoL hat mir deutlich mehr zugesagt.

Meiner Meinung spielen für den Schaden nur diese Dinge eine Rolle:
- eigenes Kämpfer- bzw. Magierlevel
- eigene Waffe bzw. Zauberspruch (Schadenstyp und Stärke)
- Grundwerte des Gegners (wann ist er "um")
- Empfindlichkeit gegenüber der Waffe / des Zauberspruches
- eventuell kann man noch die Geschicklichkeit einrechnen (wie gut kann der Gegner ausweichen)
- bei Rüstungen könnte man noch berechnen, wann diese zerstört sind und nicht mehr schützen. Dann wird der volle Schaden abgezogen.

Man kann das natürlich beliebig kompliziert machen. In LoL3 gab es ja noch Fähigkeiten wie beispielsweise den Todesstoß.


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BeitragVerfasst: Do Okt 19, 2006 8:35 pm 
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naja, mir gehts jetzt erstmal darum, wie stark ausgehend vom schaden der gegner verletzt wird.
Sowas wie: wie genau schützt eine rüstung? reduziert sie den schaden um einen best. Beitrag, oder dividiert sie ihn durch irgendwas?

sachen wie todesstoß würde ich gesondert behandeln, das würde ich nicht als angriff im eigentlichen Sinne bezeichnen, das ist wohl eher so gemeint, dass man sich an den gegner anschleicht und ihn dann nen Dolch zwischen die panzerplatten ins herz rammt...

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BeitragVerfasst: Do Okt 19, 2006 10:22 pm 
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Ich denke am sinnvollsten ist es, wenn Rüstungen bestimmte Schadensarten prozentual (also relativ) abfangen.

Bsp: Die Spielfigur trägt eine Rüstung, die die Wirkung von Schlägen (Keule oder so was) um 25% abfängt. Haut ein Gegner nun mit 'ner Keule auf die Spielfigur drauf und würde normalerweise 20 Trefferpunkte anrichten, dann werden dem Spieler nur 15 Punkte abgezogen. Die Rüstung fängt also 5 Punkte ab. Die gleiche Rüstung kann jedoch für andere Angriffe (Schäden) unterschiedlich gut funktionieren.

Nun könnte man überlegen, ob die Rüstung mit der Zeit kaputt gehen können und ob dies kontinuierlich oder in Stufen passiert ("The acid burns my amor" :D ).

--- Nur weiterlesen, wenn Rüstung kaputt gehen soll ---

Bekommt die Rüstung auch eine max. Trefferzahl?
Wenn Trefferpunkte (TP) größer oder gleich 75% max. TP, dann funktioniert die Rüstung wie neu. Bei TP kleiner als 75% jedoch größer gleich 50% max.TP schützt sie nur noch zu 75%. Bei kleiner 50% jedoch größer gleich 25% max. TP schützt sie noch zu 50%. Bei kleiner 25% jedoch größer 0 schützt sie noch zu 25%. Wenn Null erreicht bzw. unterschritten wird, ist die Rüstung kaputt.

Nimmt der Rüstungswert nur ab, wenn ein Schaden vor dem sie schützt auf sie einwirkt? Wenn sie, nur mal angenommen, vor Stichen schützt, vor Schlägen jedoch nicht (wie ein Kettenhemd) und nun haut man mit 'ner Keule drauf. Was passiert dann? Oder man wendet einen Blitzzauber (vor dem ein Kettenhemd ja auch nicht schützt) an. Geht das Kettenhemd dann kaputt? Wenn ja, wie stark?


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BeitragVerfasst: Fr Okt 20, 2006 8:06 pm 
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Smedro hat geschrieben:
Ich denke am sinnvollsten ist es, wenn Rüstungen bestimmte Schadensarten prozentual (also relativ) abfangen.

Bsp: Die Spielfigur trägt eine Rüstung, die die Wirkung von Schlägen (Keule oder so was) um 25% abfängt. Haut ein Gegner nun mit 'ner Keule auf die Spielfigur drauf und würde normalerweise 20 Trefferpunkte anrichten, dann werden dem Spieler nur 15 Punkte abgezogen. Die Rüstung fängt also 5 Punkte ab. Die gleiche Rüstung kann jedoch für andere Angriffe (Schäden) unterschiedlich gut funktionieren.

hm ok, also sowas wie
tatsächlicher schaden = angriffsschaden * rüstungswert * resistenz


Zitat:
Nun könnte man überlegen, ob die Rüstung mit der Zeit kaputt gehen können und ob dies kontinuierlich oder in Stufen passiert ("The acid burns my amor" :D ).

wenn ja, geht sie dann verloren, oder wird sie nur unbenuzbar, wie in Morrowind? (dort hat man kaputte items immer noch im inventar, kann sie aber nicht anlegen)
bei irgend ner normalen rüstung wäre das vielleicht erträglich, aber wenn belials brustharnisch mal im kampf gegen irgend nen sumpfvieh draufgeht, ists schon bisschen scheiße^^

Zitat:
--- Nur weiterlesen, wenn Rüstung kaputt gehen soll ---

Bekommt die Rüstung auch eine max. Trefferzahl?
Wenn Trefferpunkte (TP) größer oder gleich 75% max. TP, dann funktioniert die Rüstung wie neu. Bei TP kleiner als 75% jedoch größer gleich 50% max.TP schützt sie nur noch zu 75%. Bei kleiner 50% jedoch größer gleich 25% max. TP schützt sie noch zu 50%. Bei kleiner 25% jedoch größer 0 schützt sie noch zu 25%. Wenn Null erreicht bzw. unterschritten wird, ist die Rüstung kaputt.

hm, das könnte man auch genau rechnen, aber ka obs sinn macht^^


Zitat:
Nimmt der Rüstungswert nur ab, wenn ein Schaden vor dem sie schützt auf sie einwirkt? Wenn sie, nur mal angenommen, vor Stichen schützt, vor Schlägen jedoch nicht (wie ein Kettenhemd) und nun haut man mit 'ner Keule drauf. Was passiert dann? Oder man wendet einen Blitzzauber (vor dem ein Kettenhemd ja auch nicht schützt) an. Geht das Kettenhemd dann kaputt? Wenn ja, wie stark?

hmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm...............
ich würd mal sagen nein, und zwar weil wenn es trotsdem schaden macht, heißt es ja, dass es die rüstung "umgeht" (die keule bewegt die Kettenglieder mit, der Dolch sticht zwischen die Platten, der Blitz geht einfach durch usw...)
aber man könnte auch sagen: denn es dem spieler schadet, kanns auch der rüstung schaden, wie zB feuer und ne lederrüstung... andererseits schützt die nicht auch bisschen?

Hm, oder vom Energieerhaltungssatz ausgehend: wenn der spieler die volle ladung abbekommt, dann bleibt einfach nix mehr, um der rüstung zu schaden, und umgekehrt^^

Ja, ich glaube es macht sinn zu sagen: wenn die rüstung nicht davor schützt, soll es sie nicht beschädigen. Dafür könnte man dem kettenhemd evtl 1% schutz gegen keulen geben, wg der verformten glieder^^


\€dit: kaputte reparieren? wenn ja, wie?

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BeitragVerfasst: Sa Okt 21, 2006 2:48 pm 
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Zitat:
wenn ja, geht sie dann verloren, oder wird sie nur unbenuzbar, wie in Morrowind? (dort hat man kaputte items immer noch im inventar, kann sie aber nicht anlegen)

Ich denke, wenn sie kaputt ist, dann ist sie weg. Es sei denn man hat 'ne Möglichkeit, die Sachen reparieren zu lassen. Dazu müsste man sich aber generell überlegen, ob man ein Handelssystem einbaut. Wenn es Geschäfte geben soll, in denen man Waffen/Rüstungen kaufen/verkaufen kann, dann könnte man das Zeug dort auch reaprieren lassen. In Nox funktioniert das ganz gut. Die Sachen werden dann zwar nie wieder so gut, wie sie mal waren, aber es ist bei guten Waffen und Rüstungen immer noch billiger, als eine Neue zu kaufen. Da das dann aber auch programmiert werden muss und unsere Resourcen nicht unerschöpflich sind, heben wir uns dies lieber für später auf. Oder ist das gar nicht so aufwendig?

Zitat:
bei irgend ner normalen rüstung wäre das vielleicht erträglich, aber wenn belials brustharnisch mal im kampf gegen irgend nen sumpfvieh draufgeht, ists schon bisschen scheiße

Tatsächlich finde ich genau diese Sache gut. Wenn die Metallrüstungen nicht kaputt gehen können, gibt es eigentlich keinen Grund 'ne Lederrüstung mitzuschleppen. Man rennt dann immer in der besten Rüstung rum und wendet ab und zu einen Entgiftungszauber an. Ich fände es besser, wenn man etwas taktischer vorgehen muss.

Zitat:
Ja, ich glaube es macht sinn zu sagen: wenn die rüstung nicht davor schützt, soll es sie nicht beschädigen. Dafür könnte man dem kettenhemd evtl 1% schutz gegen keulen geben, wg der verformten glieder

Damit könnte ich leben.

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BeitragVerfasst: Mo Okt 23, 2006 7:05 pm 
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noch ne idee für schaden:
licht/dunkelheit
und zwar hab ich mir das so gedacht: "licht" (oder "heilig" oder wie auch immer...) ist sehr wirksam gegen untote, wirkt aber auf lebendige Wesen heilend. Bei "dunkelheit" ist es genau umgekehrt^^

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BeitragVerfasst: Mo Okt 23, 2006 10:58 pm 
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Meinst Du, dass man bei Dunkelheit Gesundheit(spunkte) verliert? Hmmm...
Soll es eigentlich einen Tag-Nacht-Rhythmus geben oder wäre es nur in Höhlen/Gruften/unterirdisch dunkel? Ich denke es wäre ok, wenn der Spieler sich in Dunkelheit oder an "unheiligen Orten" nicht oder schlechter regeneriert. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob er nur durch die Dunkelheit Schaden nehmen soll.
Bei Untoten bin ich etwas gespalten. Bei den Schemen/Geistern macht das sicher extrem Sinn. Bei Zombies ist das IMO anders. Da wüsste ich jetzt nicht, warum die am Tag Schaden nehmen sollten. Ich denke aber, dass es wieder viel Sinn macht, dass lichtbasierte Zauber (Sonnenstrahl, Photonenschlag, Licht, Blendung) besonders gut bei Untoten, einschließlich Zombies, wirken.


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