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 Betreff des Beitrags: Level Up
BeitragVerfasst: Mo Aug 31, 2009 11:02 pm 
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Berater des Königs
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Wie ist denn das geplant?

In welchen Kategorien kann man denn Erfahrungspunkte erwerben? Wenn es Gilden geben soll, kann/wird man unterschiedlich besser werden?

€: +L

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Zuletzt geändert von Smedro am Fr Sep 04, 2009 11:28 pm, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Level Up
BeitragVerfasst: Fr Sep 04, 2009 11:25 pm 
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das ist ne sehr gute frage, ja^^

erfahrung in irgendeiner weise sollte auf jeden fall da sein.
der einzige gedanke, den ich dazu bis jetzt hatte war, dass es abhängig vom schaden ist, den man verursacht. (dass die onDamage-funktion des Gegners dann eine methode des angreifers aufruft, um zu sagen, wie viel schaden angerichtet wurde)

aber schlussendlich...
LoL hatte doch noch nie sowas wie ein "Level", wenn man es jetzt mit Morrowind oder D&D vergleicht...
LoL1 hatte die 3 levels "Magie", "Kampf" und "Gauner", LoL2 Magie und Kampf, und LoL3 1 bis 4, abhängig von Gilden...

wobei man auch sagen könnte, dass es in LoL überhaupt keine Levels gibt, sondern nur bis zu 4 Skills...
IMHO ist ein Level als solches, also als eine Zahl, die alleine irgendwas über die "stärke" eines characters aussagt, eher unnötig.
Höchstens wenn wir "gelevelte" Items und Gegner machen wollen, wäre es sinnvoll.

Wir haben aber jetzt schon paar Attribute, Stärke und Geschwindigkeit werden in gewisser Weise gespeichert.

halt die frage, wie stark es gegliedert werden soll, und ob es "verschachtelt" (paar Attribute, zu denen jeweils mehrere Skills gehören) sein sollte. Ja, und wie die Gilden sich darauf auswirken sollen, falls vorhanden...

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 Betreff des Beitrags: Re: Level Up
BeitragVerfasst: Fr Sep 04, 2009 11:38 pm 
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Berater des Königs
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Ich kam drauf, als wir über den Helden geredet haben. Das soll ja ein Halbelf sein, der gegebenenfalls schleicht. So was gab es ja in LoL1 auch (Gauner). Bei LoL3 war das eher ein Attribut der Diebesgilde. Daher die Frage welche Charaktereigenschaften denn vorgesehen sind und wie man diese verbessert. Nur durch verursachten Schaden?

Die automatischen Erfahrungspunkte von LoL fand ich immer gut. Viele Fans von "echten" RPGs haben das gehasst.

Die Story/Dialogschreiber müssten aber evtl. wissen, was möglich bzw. geplant ist. Man muss ja auch Storytechnisch die Möglichkeit haben je nach dem besser zu werden. Sonst ist man plötzlich in einer Situation, die man nicht lösen kann, nur weil man die falsche Gilde gewählt hat. Oder es ist zu einfach oder oder oder ...

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 Betreff des Beitrags: Re: Level Up
BeitragVerfasst: Fr Sep 04, 2009 11:44 pm 
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"nur durch schaden" ist nicht genug, da hast du recht. durch schleichen? durch taschendiebstahl?
bzw ich wollt auf jeden fall ne scriptfunktion wie "player->giveXp()" machen, für irgendwas finden o.ä.^^

ich habe auch kein Problem mit automatischer XP, imho gibts kein Grund, warum ein computer-RPG sich zu stark an den P&P orientieren muss.

ne Idee wäre, dass es mehrere "skills" gibt, von denen einige erst freigeschaltet werden müssen (siehe gothic2 zB), hier eben durch Gildenbeitritt. Wären zB Schleichen, Taschiendiebstahl und Schlossknacken, die man erst durch die Diebesgilde überhaupt kriegt. (sofern es nicht alles zum "Diebeslevel" zählt...)

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 Betreff des Beitrags: Re: Level Up
BeitragVerfasst: Sa Sep 05, 2009 1:05 am 
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Hrm . . vielleicht sollte man überlegen vom typischen Levelsystem "wegzutreten". Ist zwar derzeit recht etabliert, aber in meinen Augen birgt es zum einen das Problem, dass man schauen muss wofür man wann wieviele Erfahrungspunkte gibt und zum anderen (was ich drastischer finde) ist es unglaubwürdig . . . ein Charakter der sich mit einer Keule durch düstere Höhlen prügelt kann dadurch am Ende an einer Decke langkrabbeln und komplizierteste Zauberformeln runterrattern => leicht widersinnig.

Aber dem Charakter/Spieler komplett die Möglichkeit zur Verbesserung zu nehmen ist auch Mist. Was ich daher recht sinnig finde ist (das viel zu selten verwendete) Learning-By-Doing. Sprich man würde einen Skill durch Nutzung eben dieses Skills steigern . . so und nicht anders. Daraus könnte sogar die "derzeitige Profession" des Charakters und ein abstrakter Wert für den "quasi-Level" errechnet werden.

Für die Implementierung: Basisklasse Skill mit Variablen für Skilllevel, Exp, Levelgrenzen und allem versehen. Die einzelnen Skills am besten dann als Kindklassen anlegen und für die Learning-Struktur von der Skillklasse erben lassen und die Inkrement-Aktionen darüber definieren.

Dann kann man immernoch zusätzlich Fähigkeitsbäume einbauen, in denen dann die Fähigkeiten bei einem bestimmten Skilllevel freigeschaltet werden oder allgemein gekauft werden (wobei sich dann der Skilllevel auf die Effizienz der Fähigkeit auswirkt). Also Fähigkeiten wären bei Magie beispielsweise die einzelnen Zauber, beim Schleichen/Bewegung (würds zusammenfassen) Schwimmen, Schattennutzung, Meucheln, . . .usw.

MfG Tzanni


Zuletzt geändert von Tzann am Sa Sep 05, 2009 10:08 am, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Level Up
BeitragVerfasst: Sa Sep 05, 2009 1:10 am 
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Lehrling der Krone

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Ich würde das gar nicht so verkomplizieren. Gothic 2 ist so angelegt, dass es verschiedene Skill-Stammbäume gibt. Das würde in diesem Fall zu weit führen. Irgendwer muss das Ganze ja auch programmieren :shock: Die LOL-Serie hat sich immer wieder durch Einfachheit ausgezeichnet, also somit Einsteigerfreundlichkeit. Ich würde gewisse Aspekte des zweiten und dritten Teils mischen wollen - z. B. Kampf und Magie so austarieren, dass eine wirkliche Spezialisierung auch Vor- und Nachteile hat. In LOL 2 war es ja eigentlich egal, wie und was man gemacht hat; allein durch Feuersturm, das viel zu früh ins Spiel geworfen wurde, wurden die Attribute Nebensache. Hier würde ich tatsächlich das Balancing ändern. Einen Schleichmodus (Tastaturbelegung C?) halte ich jedoch für sinnvoll, da es dem Char. ermöglicht werden muss, Aufträge auch anderweitig zu absolvieren, außer Hack'n'Slay zu betreiben. Der Schleichmodus ist wohl auch der ursprüngliche Sinn einer Diebesgilde :o Taschendiebstahl können wir vergessen, das hatte weder bei LOL 3 Nährwert, noch bei Gothic 2. Auch Talente wie Feilschen etc. würde ich weglassen, da wir ja nicht Morrowind 2 o. ä. konstruieren, sondern ein "klassisches" RPG. Und darauf sollte m. M. nach das Hauptaugenmerk liegen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Level Up
BeitragVerfasst: Sa Sep 05, 2009 1:19 am 
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Berater des Königs
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Tzann hat geschrieben:
Was ich daher recht sinnig finde ist (das viel zu selten verwendete) Learning-By-Doing. Sprich man würde einen Skill durch Nutzung eben dieses Skills steigern . . so und nicht anders. Daraus könnte sogar die "derzeitige Profession" des Charakters und ein abstrakter Wert für den "quasi-Level" errechnet werden.
Das ist doch genau die LoL Methode. Wenn du oft (erfolgreich) Magie benutzt, wirst du ein guter Magier. Wenn du oft (erfolgreich) kämpfst, wirst du ein guter Kämpfer. Das fand ich immer gut. Du wirst besser in dem, was du tust. Es sollte aber evtl. mehr als Magie und Kampf geben, aber was?

retroart hat geschrieben:
Ich würde [...] Kampf und Magie so austarieren, dass eine wirkliche Spezialisierung auch Vor- und Nachteile hat.
Das ist IMHO aber eher Aufgabe der Storyleute, sich das zu überlegen. Alternative Lösungsmöglichkeiten etc.

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 Betreff des Beitrags: Re: Level Up
BeitragVerfasst: Sa Sep 05, 2009 1:26 am 
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Lehrling der Krone

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Kurzes Brainstorming: Die Ahnensteine haben ja Spezialfähigkeiten freigesetzt. So könnten bspw. Magie, Kampf und Spezial (ich nenne es einfach mal so) als Sparten exisitieren. Spezial kann bedeuten, das beide Fähigkeiten in eine Art "Hexenkessel" geworfen und vermischt werden, um ein neues, zerstörerisches oder heilendes Attribut hervor zu zaubern. Somit hätten wir insgesamt drei Hauptschemen, und eines davon mit Überraschungseffekt, sei es auf Monster oder auf den Charakter 8)


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 Betreff des Beitrags: Re: Level Up
BeitragVerfasst: Sa Sep 05, 2009 1:30 am 
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Meine fixen Vorschläge wären:
Kampf (vllt splitten in einen offensiven und einen defensiven Skill . .naja VIELLEICHT)
Magie
Bewegung (inkl. Schleichen/Verstecken)
Sozial (Für Gespräche, "Kontrolle", Feilschen, Überreden u.ä.)
Handwerk (fänd eigentlich Trankherstellung, selbstgedeichselte Waffenreperatur, Pfeil-/Bolzenbau oder so ganz nett. So könnte man dem Spieler auch die Möglichkeit geben sich ein bisschen an der Natur zu vergehen -Bäume prügeln und Vögel jagen- um daraus was sinnvolles zu machen).


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 Betreff des Beitrags: Re: Level Up
BeitragVerfasst: Sa Sep 05, 2009 1:48 am 
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Wollen wir wirklich "Ammo" haben? Ich frage das völlig Vorurteilsfrei. Ich spiele ja selbst Shooter. Meine Frage wäre nur: "Wollen wir das?"

retroart hat geschrieben:
Hab ich im Sinne Ammo irgendetwas verpasst? Fände ich allerdings voll daneben...
Tzann hat geschrieben:
Pfeil-/Bolzenbau


@retro
Kannst du das mal an einem Beispiel ausformulieren? Was soll ich denn machen um "spezial" zu bekommen? Und was genau soll dann passieren?

Zufalllselemente können gut sein, vor allem wenn es um die Mehrfachspielbarkeit geht. Ich weiß aber grad nicht, worauf du hinaus willst.

€: retro hat geantwortet wärend ich editierte. Daher die ungewöhnliche Reihenfolge. Sorry.

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Zuletzt geändert von Smedro am Sa Sep 05, 2009 2:36 am, insgesamt 2-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Level Up
BeitragVerfasst: Sa Sep 05, 2009 2:12 am 
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Lehrling der Krone

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Hab ich im Sinne Ammo irgendetwas verpasst? Fände ich allerdings voll daneben...


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 Betreff des Beitrags: Re: Level Up
BeitragVerfasst: Sa Sep 05, 2009 10:07 am 
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Ob wir Ammo haben wollen kann ich nicht entscheiden . . . ich hätte eigentlich wenig dagegen, weil man dann auch ein wenig mehr Nachdenken muss und nicht einfach auf Fernkampf geht, den dicksten Bogen/die dickste Armbrust abgreift und alles attackiert ehe es einen erreicht. Also, in meinen Augen bringt Munitionshaushalt nen bisschen Spannung, weil man da teilweise eben in den Nahkampf muss, oder schaut dass man wirklich "drumrum schleicht".

Hauptsächlich für Prae: nachdem ich ne Nacht drüber geschlafen hab find ich die Implementierung die ich oben vorgeschlagen Mist, weil sie zu statisch ist, aber das erläuter ich nochmal in einem seperaten Thread (respektive Wiki).

MfG Tzanni


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 Betreff des Beitrags: Re: Level Up
BeitragVerfasst: Sa Sep 05, 2009 7:00 pm 
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Lehrling der Krone

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Mit "Spezialeigenschaften" meine ich Attribute, die man mischen oder zusammenführen kann. Hat der Held bpsw. Schwert- oder Axtkampf gelernt, kann er diesen magisch verstärken, d. h., er verschleudert im Kampf zum Beispiel automatisch Feuerbälle oder Blitze. Mit anderen Worten: hier tut sich auch eine Alternative zu den Fernwaffen auf, da ja nicht jeder die Klasse Bogenschütze oder Armbrust lernen möchte, aber vielleicht für die eine oder andere Quest Fernkampf benötigt wird. Auch wäre zu überlegen, ob es nicht einen Zauber namens "Beschworen" gibt, mit dem man sich für eine Minute quasi mit einer Fernwaffe ausrüsten kann. Da fällt mir desweiteren ein Zauber namens "Feuerreigen" ein, der den Held als schützende Feuerwand umgibt usw.


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 Betreff des Beitrags: Re: Level Up
BeitragVerfasst: Sa Sep 05, 2009 7:43 pm 
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Wenn ich das bisher richtig verstanden habe, dann soll es die vier LoL3 Gilden geben.

Welche Eigenschaften hat man den unabhängig von den Gilden und welche kann man nur durch Beitritt erwerben oder verbessern? Soll es auch wie in LoL3 gehandhabt werden, dass man bestimmte Talente nur durch Aufstieg (level up) bekommt? Soll man Standardtechniken wie bspw. Bogenschießen erlernen müssen oder kann man von Anfang an mit dem Bogen umgehen (schlecht?) und wird durch Übung besser?

Man sollte das Spiel auch ohne Gildenbeitritt lösen können. Andererseits sollte es auch irgendwelche Nachteile haben, wenn man einfach allen Gilden beitritt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Level Up
BeitragVerfasst: Sa Sep 05, 2009 9:20 pm 
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Belia hat geschrieben:
@ Wegen Ammo

Ich wehre dafür es so zu machen
generell Brauchen Bögen Armbrüste usw. keine Ammo, (wie bisher) jedoch können durch kauf/finden
von Special Ammo die Eigenschaften der Waffe verändert/verstärkt werden

Was halltet ihr davon?

viewtopic.php?f=11&t=963
bitte.


@topic: also man sollte imho zumindest kämpfen, bogenschießen und zaubern können. schlossknacken erst einmal nicht.

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