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 Betreff des Beitrags: Demolevel
BeitragVerfasst: Mi Sep 30, 2009 11:18 pm 
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Wie bereits in der Wiki-Diskussion angesprochen, wollen wir in absehbarer Zeit ein Demolevel erstellen?

Warum ein Demolevel
Wenn ich mir unsere Story bildlich vorstelle, dann ist das eine Menge Arbeit. Zwei komplett unbeschrittene Gebiete (Thomgog Insel und Ebon World) mit teilweise bekannten, aber auch unbekannten Protagonisten. Wer lebt auf der TI außer den Thomgogs (Gegner)? Wer lebt in der EW? Wie sehen diese Welten aus?

Wir erwarten auch vom Gameplay einiges. Es soll Gilden geben, ein Handelssystem, die NPCs sollen eventuell unterschiedlich reagieren, die Gegner sollen komplex reagieren (z. B. blocken) was eine schlauere KI erfordert, wenns glaubhaft sein soll.

Das alles kann unmöglich von 3-5 Leuten gemacht werden.

Bis zum gegenwärtigen Zeitpunkt hab ich mich immer gegen öffentliche Aufrufe zur Mitarbeit gewehrt. Ich habe es irgendwo schon mal erwähnt: Es ist einfacher Leute zu finden, die auf einen fahrenden Zug aufspringen, als solche, die erst überlegen müssen wie die Gleise verlegt werden und dann den Zug anschieben sollen.

Ohne Hilfe schaffen wir es aber nicht. Daher möchte ich ein Demolevel bauen. Dies soll ganz klar zeigen, was wir wollen und was wir können. Dann, so hoffe ich, sollte es einfacher sein, talentierte Mitarbeiter zu akquirieren.

Inhalt
Die Frage ist nun was soll alles in das Demolevel, so wir es denn bauen wollen.
  • Als Levelumgebung scheint der Trend zu einem "Innenlevel" zu gehen (Stadtlevel, Kanalisationslevel).
  • Es scheint auf zwei oder drei unterschiedliche Gegnertypen hinauszulaufen. Diese sollten unterschiedliche Waffen benutzen und unterschiedlich bekämfbar sein (unterschiedliche Anfälligkeiten für Magie- und Kampfattacken). Außerdem sollten sie sich halbwegs glaubhaft verhalten.
  • Es sollte zwei Angriffs- und einen Heilzauber geben.
  • Objektinteraktion sollte funktionieren, wie z. B. Türen oder Kisten öffnen, Behälter zerstören auch, evtl. Schlösser knacken und evtl. auch Gegenstände verschieben.
  • Eine Automap wär nicht schlecht.
  • Das das Interface funktioniert (Items verwalten, Laden, Speichern & Co) muss wohl nicht erwähnt werden.
Was muss noch unbedingt hinein, was hat noch Zeit?

Damit jeder für sich seine Prioritätsliste erstellen kann, sollten wir uns verständigen, was ist kurzfristig realistisch, was ist Zukunftsmusik und was geht gar nicht?

Edit: Typos

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Zuletzt geändert von Smedro am Do Okt 01, 2009 1:18 am, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Demolevel
BeitragVerfasst: Do Okt 01, 2009 12:09 am 
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also von diesen punkten ist die Minimap das schwierigste imho. das würde ich nicht allzu sehr priorisieren (so wie ich mich kenne könnte ich das in ein paar tagen zum laufen bringen, wenn mir danach ist, vielleicht aber auch nicht).
"Kisten öffnen" funzt atm so wie in Morrowind (es geht nur ein zweites fenster auf). IMHO reicht es, wenn man dazu ne kleine öffnen-anim abspielt (ich glaub gothic hat das so). Dinge verschieben ist bereits kein Problem, würd aber noch eine tatsächliche funktion dafür einbauen (also packen und ziehen, nicht einfach dagegenrennen). was meinst du mit "Behälter zerstören"?

was noch relativ wichtig wäre: wie genau soll dieses level denn aussehen? also, wo denn nun?

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 Betreff des Beitrags: Re: Demolevel
BeitragVerfasst: Do Okt 01, 2009 12:27 am 
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also ich kann gerne mal meine meinung dazu abgeben, und sagen worüber ich mich bei einem demolevel freuen würde. prinzipiell halte ich das ganze für eine gute idee. das würde auch diejenigen motivieren, die hier im forum schon angemeldet sind und das projekt bereits kennen.

- innenlevel klingt gut und bedeutet wahrscheinlich weniger arbeit

- gegnertypen sollten thematisch schon passen. also ein kanalisationslevel wo man ruloi bekämpft geht natürlich nicht.

- bezüglich der zauber wäre es nett, wenn man nen angriffs und einen heilzauber hat, und den dritten dann vll im laufenden demolevel "erlernt"

- objektinteraktionen können rein soweit die schon fertig sind, aber da sehe ich persönlich eher eine niedrige priorität... gut man könnte vielleicht ein paar physikeffekte demonstrieren, ein kleiner fluss/brunnen etc... was halt schon geht

- falls möglich sollte es verschiedene gesundheitszustände geben, also zum beispiel "vergiftet"

- was ich echt gut finden würde: wenn das level einen gewissen tutorialcharakter hat. das heisst es werden einem die steuerungsgrundfunktionen erklärt. falls das technisch schon möglich ist eventuell in form eines dialoges mit einem npc (wobei es wahrscheinlich noch kein npc-model gibt .. ^^)

- @smedro : etwas wichtiges hast du nicht erwähnt, weil du es wahrscheinlich als trivial erachtet hast: es soll verschiedene items im level geben: zum einen mehrere waffen, wo man dann die unterschiede in der kampfstärke sehen kann, zum anderen "benutzbare" gegenstände wie aloe oder so. falls möglich könnte man ja auch schon items mixen können, wie man es aus LoL 2/3 kennt

- musik wäre nett


das waren soweit mal meine vorschläge. das demolevel sollte einen guten eindruck machen, aber es macht natürlich auch keinen sinn jetzt ZU viel energie/arbeit in ein level zu stecken, was später nicht enthalten sein wird. ich würde generell sagen: was bereits geht soll rein, was noch nicht geht soll nur extra dafür gemacht werden wenns kurzfristig nicht zuviel arbeit macht...

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vielleicht wisst ihr etwas über den fluch den ich in mir trage...


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 Betreff des Beitrags: Re: Demolevel
BeitragVerfasst: Do Okt 01, 2009 12:36 am 
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Mir geht um das kurzfristig Machbare. Am Ende sollten alle dinge funktionieren.

Wie sollte ein Demolevel aussehen?
Was können wir zeigen?
Was wollen wir zeigem?
Was solten wir zeigen?

Es geht darum unsere Expertise zu demonstrieren.

Praecipitator hat geschrieben:
also von diesen punkten ist die Minimap das schwierigste imho.
Das mag für ein kurzes, übersichtliches Level nicht entscheidend sein, aber es soll ja zeigen was wir können. Und es soll Prioritäten festlegen. Wir brauchen eine Automap (aus meiner Sicht). Wenn das kurzfristig nicht machbar ist, dann geht es eben nicht. Wenn doch, warum warten?

Zitat:
was meinst du mit "Behälter zerstören"?
Mit "Behälter zerstören" meine ich auf Kisten, Fässer, was auch immer drauf hauen, um sie zu öffnen.

Zitat:
was noch relativ wichtig wäre: wie genau soll dieses level denn aussehen? also, wo denn nun?
So ganz versteh ich die Frage nicht. Wie das Level aussehen soll, darüber reden wir hier gerade. Und mit "Wo denn nun" kann ich grad gar nichts anfangen.

Wie gesagt, ich verspreche mir aus dieser Diskussion vor allem eine Erkenntnis, was z. B. ich und ihr kurzfristig zu tun habt. Da macht es schon einen Unterschied, ob das Level in einer Stadt oder in der Kanalisation oder in einer Stadt mit Kanalisation stattfindet.

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 Betreff des Beitrags: Re: Demolevel
BeitragVerfasst: Do Okt 01, 2009 12:54 am 
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judikator hat geschrieben:
gegnertypen sollten thematisch schon passen. also ein kanalisationslevel wo man ruloi bekämpft geht natürlich nicht.
Darum geht es. Es sollte zum einen passen, zum anderen relativ schnell gehen. Ich habe keine Kanalisationsgegner fertig. Keine Ratte, keine Kakerlake, keinen Banditen. Wenn es in LOL4 diese Chars geben soll, müssen die gebaut werden - keine Frage. Nur muss ich wissen wann.

Zitat:
bezüglich der zauber wäre es nett, wenn man nen angriffs und einen heilzauber hat, und den dritten dann vll im laufenden demolevel "erlernt"
Ist generell die Frage, wie man im Spiel an die Magie kommt. Kaufen? Finden (Schriftrollen)? Beides?

Zitat:
objektinteraktionen können rein soweit die schon fertig sind, aber da sehe ich persönlich eher eine niedrige priorität...
Kisten schieben in LoL2/3 hatte gar nichts mit Physik zu tun. Weiß aber nicht, was in LoL4 vorgesehen ist.

Zitat:
falls möglich sollte es verschiedene gesundheitszustände geben, also zum beispiel "vergiftet"
Ok. Keine Ahnung, ob sich das realisieren lässt.

Zitat:
was ich echt gut finden würde: wenn das level einen gewissen tutorialcharakter hat. das heisst es werden einem die steuerungsgrundfunktionen erklärt. falls das technisch schon möglich ist eventuell in form eines dialoges mit einem npc (wobei es wahrscheinlich noch kein npc-model gibt .. ^^)
Das finde ich für ein Demolevel eher verzichtbar. Kann man machen, klar! Ist aber eher für das Spiel wichtig. Bei ner Demo reicht auch ein Screen mit den Tastenbelegungen, die eh jeder kennen sollte.

Zitat:
alls möglich könnte man ja auch schon items mixen können, wie man es aus LoL 2/3 kennt
Hab ich weggelassen, weil ich es eben für nicht trivial halte. Wenn das geht wär es super. LOL spirit und so, aber ich kann nicht einschätzen ob das kurzfristig zu coden ist.

Zitat:
musik wäre nett
Stimmt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Demolevel
BeitragVerfasst: Do Okt 01, 2009 1:01 am 
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minimap ist atm eben gar nicht implementiert. man bräuchte eine grafik des levels (entweder generieren lassen oder zeichnen), und dann ein fenster, welches abhängig von den spielerkoordinaten irgendwas auf dem Bild anzeigt. hm, es wäre zunächst einmal einfacher, den FoW wegzulassen imho. (das müsste man wohl mit einer zweiten grafik machen, die teile verdeckt).

@magie: ich bin für in gewisser weise beides. in schriftrollenform, man kann die rollen aber auch kaufen.

@interaktion: es bietet sich an, es über physik zu machen, ich würde halt noch eine funktion einbauen, sodass man Dinge greifen und ziehen kann.

@vergiftet: realisieren sicher. die frage ist: wann?^^
(wäre wohl ein spelleffect, der permanent HP entzieht. Wäre sogar schon möglich, aber noch nicht heilbar^^)

@mixen: würde ich auch erst später einbauen. das wäre eine relativ unwichtige funktion, die aber vielleicht n bisschen gefrickel bräuchte (erstmal definitionslisten, was plus was gleich was ist, dann ganz trivial das Fensterchen, denn ich würds am liebsten wie in lol2 machen)

@musik: wenn ich sounddateien kriege, ist es NP^^

hm. dann sage ich einfach mal, dass ich für Stadt bin^^
eventuell nieder-gladstone, irgend ein ruhigeres eck

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 Betreff des Beitrags: Re: Demolevel
BeitragVerfasst: Do Okt 01, 2009 1:33 am 
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naja zu den zaubern: ich sag mal so: wenn es sämtliche zauber als schriftrollen zu finden gibt, ist die magiergilde ziemlich überflüssig. und wenn es die zauber nur in der magiergilde zu kaufen gibt, können ja mitglieder der kämpfergilde, die nicht in die magiergilde eintreten wollen, gar nicht zaubern.
es wäre deshalb sinnvoll sowohl schriftrollen als auch magieläden einzubauen..

übrigens: sind minimap und automap nicht zwei unterschiedliche sachen ?
ich dachte immer eine minimap ist ein kleiner ausschnitt im spielbildschirm, der die aktuelle spielerposition im level anzeigt und sich mit jedem schritt ändert.
automap ist das was man sieht wenn man in die kartenansicht umschaltet, also das komplette level mit fog-of-war.

für eine minimap nach obigen konzept bräuchte man glaub ich nicht zwingend fog-of-war, das erübrigt sich ja dadurch, dass man den angezeigten bereich sehr klein macht.. oder sehe ich das falsch ?

Zitat:
hm. dann sage ich einfach mal, dass ich für Stadt bin^^
eventuell nieder-gladstone, irgend ein ruhigeres eck

also unter freiem himmel jetzt ? ich glaube fast das wäre dann aber aufwändiger in sachen leveldesign oder ? schon allein die häuser-models
obwohl ich seh grade in den screenshots dass es bereits häuser gibt.. also mir wäre prinzipiell jedes gebiet recht (ja ich weiss, keine sehr nützliche aussage)

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 Betreff des Beitrags: Re: Demolevel
BeitragVerfasst: Do Okt 01, 2009 1:55 am 
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@Magie
Ich denke, dass es in einem Demolevel keine Gilden geben wird. Man hat entweder von Beginn an die Zauber oder findet alle/einige im Verlauf des Levels. Wenn wir das Handelssystem zeigen wollen, sollte man irgendwas kaufen können, aber die Zauber können auch erstmal alle in der Gegend liegen.

@Stadt oder Kanalisation
Ich frag mich hier grad, ob man für die geplanten Höhlenl- und >Kanalisationslvel noch irgendwas Octree-mäßiges dazucoden muss. Von daher könnte ich mir vorstellen, dass ein Stadtlevel beinahe einfacher ist?

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 Betreff des Beitrags: Re: Demolevel
BeitragVerfasst: Do Okt 01, 2009 3:19 am 
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ja sicher, das mit den gilden war natürlich auf das fertige spiel bezogen, mir ist klar, dass es im demolevel keine gilde gibt.. ich wollte damit einfach nur sagen, dass es möglich sein soll zaubersprüche auf auf schriftrollen zu finden, und dementsprechend könnte man das ins demolevel mit reinbringen :wink:

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 Betreff des Beitrags: Re: Demolevel
BeitragVerfasst: Fr Okt 02, 2009 9:51 pm 
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Mir ging es in diesem Thread hauptsächlich darum, eine Roadmap festzulegen.

Von den Entwicklern beteiligt sich kaum jemand daran.

Ich höre nur geht, geht vielleicht oder könnte gehen. Niemand sagt was wann geht.

Für mich ist das Demolevel die Schlüsselfrage, ob wir in der Lage sind das Game auf die Beine zustellen.

Wenn wir uns hier auf keinen Zeitplan einigen können, wann was fertig sein soll, bin ich draussen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Demolevel
BeitragVerfasst: Fr Okt 02, 2009 11:21 pm 
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"wann" ist immer so ne sache.
ich kann versprechen, mich zusammenzureißen, aber weder meine aktuelle situation noch mein geisteszustand sind allzu stabil in letzter zeit^^ :/
(will zufällig jemand herkommen und mir Lebenslust geben? :ugly: )

bzw: was ich machen könnte, wäre ein backup des editors wiederherzustellen (also wo er noch mit cegui lief) und mich voll und ganz auf das demolevel konzentrieren. Dann wäre zumindest in diesen Monat realistisch. Sonst würde ich die Deadline auf Weihnachten setzen.

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