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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktere
BeitragVerfasst: Do Sep 10, 2009 12:02 pm 
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Schlossknacker
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was du da schilderst ist ziemlich voll... dafür das die stadt angegriffen wird... (jenachdem wie groß der platz ist)

vieleicht mer neue chars nehmen? die man halt noch nciht sooo kent :)

mfg duriel

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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktere
BeitragVerfasst: Do Sep 10, 2009 1:05 pm 
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Novize
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retroart hat geschrieben:
Ich suche noch Charaktere, die auf dem Markt von Gladstone ihr Unwesen treiben. Ich hätte hier verschiedenes Volk. Vom fahrenden Händler bis hin zu einigen patrouillierenden Wachen. Besondere Personen: Thimothys bereits ergrauter Bruder, der wertvolle Tipps zum Besiegen der Monster geben kann (magische Schadenszauber, Fernwaffen etc,), ein verängstigter Händler, der sich noch gerade so vor den Monstern in die Stadt retten kann (NQ-Log_1_2: Finde den Wagen des verängstigten Händlers und seinen Geldbeutel), Luzius, der Einstiegstipps zum Verwenden von Hiebwaffen und alternativer Kampfmöglichkeiten geben kann (Vergiften, Faustkampf etc.), einen Knappen ohne Herrn (NQ-Log_1_3: Unterrichte Rolf den Vernichter darüber, dass sein Knappe auf dem Markt auf ihn wartet. Bei Überbringung der Nachricht kommt es zu einem Duell, dass EP bringt.) Vielleicht sollte sich auch hier jemand von der Diebesgilde aufhalten und den Held in die Gilde locken, wer noch Ideen hat, die das Ganze bunter gestalten, dem wäre ich sehr verbunden.


Da sind ein paar Sachen, die mir spontan aufstoßen . . . . . zur Erläuterung:
-Einen Geldbeutel suchen würde ich nicht als Quest implementieren, sondern vielleicht als "interessante Location" o.ä., da ich grad nicht so 100prozentig verstehen will wieso man sich durch Feindesreihen prügelt, um einen Beutel mit 1000 Geldstücken zu ergattern, sich auf dem Rückweg wieder durch die Feindesreihen prügelt und am Ende den Beutel einfach mal abgibt um sich mit vielleicht 100 Münzen zufriedenzugeben. Vorallem der Kampf aus der Stadt raus und wieder rein passt irgendwie wenig zu einer "Belagerungssituation".
-Wieso es bei Ablieferung der Information zu einem Kampf kommt ist mir ein ganz bisschen schleierhaft und mit Blick auf die Situation, in der sich die Stadt befindet ist ein redundanter Gewaltakt generell widersinnig.
-zudem würde ich im Spiel gerne auf Namen wie "Rolf der Vernichter" verzichten . . . immerhin dachte ich, wir wollen wir ein ernstzunehmendes Fantasy-Game zusammenfriemeln und nichts, was in Richtung "Book of Unwritten Lores" oder "World of Dumbness" geht. (sorry, aber ich find selbst in einer Fantasywelt sind solche Namen schlichtweg GRAUSIG).
-Diebesgilde . . wieder etwas wo sich mein Verstand etwas querstellt. Wieso sollte jemand, der eigentlich auf seine Maskerade wert legt auf mal auf der Straße jemanden wildfremden anlaberrn, ob er nicht mal Lust auf nervenzerreißende illegale Tätigkeiten hätte . . . worauf ich hinaus will: die Diebesgilde sollte etwas sein, das man finden muss und nichts was sich einem "aufdrängt".


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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktere
BeitragVerfasst: Do Sep 10, 2009 4:02 pm 
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Lehrling der Krone

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Prinzipiell geht es erst einmal um "Dummies", die sich erstellen möchte, um mögliche Dialoge aufzuarbeiten. Wie die Char. letztendlich heißen oder was sie tun, steht in den Sternen und orientiert sich eher daran, was wir uns "leisten" können und was nicht. Wenn ich bspw. zu einer NQ schreibe: "Geldbeutel suchen" ist das eher ein Querverweis darauf, dass hier eine NQ passend ist und diese möglicherweise aussehen könnte. Da ich mich eher erst einmal um die Hauptstory kümmere, sind diese Details vorher erst einmal vernachlässigbar. Das Klientel auf dem Marktplatz sollte sich dennoch "bunt zusammengewürfelt" gestalten.

Zur Diebesgilde: Wie soll der Spieler davon erfahren, dass eine Diebesgilde überhaupt existiert? In LOL 3 wurde Copper ja direkt darauf angesprochen. Vielleicht sollte Copper dann wenigstens eine NQ erteilen?


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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktere
BeitragVerfasst: Do Sep 10, 2009 4:23 pm 
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Berater des Königs
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retroart hat geschrieben:
Zur Diebesgilde: Wie soll der Spieler davon erfahren, dass eine Diebesgilde überhaupt existiert? In LOL 3 wurde Copper ja direkt darauf angesprochen. Vielleicht sollte Copper dann wenigstens eine NQ erteilen?
Das ist ein gute Frage. Da Copper mittlerweile König ist, wird er den Spieler sicher nicht zu dieser schicken. Eine vom König tolerierte oder gar unterstützte Diebesgilde klingt doch eher seltsam. Aber was ist mit ihr nach Coppers Krönung passiert? Amnestie? Freies Geleit? Heimliche Neugründung?

Es könnte auch ein Dieb versuchen den Spieler zu bestehlen und wird dabei ertappt. Dann "überredet" der Spieler den Dieb etwas. Also dieses "Bitte, bitte töte mich nicht. Dann zeig ich dir auch was ganz Tolles." oder "Ich bin so ein toller Dieb. Noch nie hat mich jemand erwischt. Du wärst ein würdiges Mitglied blablabla" Nur eben nicht so plump.

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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktere
BeitragVerfasst: Do Sep 10, 2009 5:08 pm 
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Lehrling der Krone

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Dann schlage ich als "aktive" Charakter 2 Tutorialfuzzis vor, einen Gemischtwarenhändler, eine "dubiose" Gestalt (als Wegweiser zur Diebesgilde, in welcher Form auch immer) (ich könnte mir hier bspw. auch ein Minispiel vorstellen, das gewonnen werden muss), einen Jäger, der den Helden über die letzten Vorkommnisse in den Wäldern brieft und mehr über die Kreaturen erzählt. Als NPC vielleicht einen Marktschreier, der die Schäden der letzten Nacht verliest und einen greisen, arbeitslosen Geschichtenerzähler, der mehr Hintergrundinfos über die Lands liefert und ggf. noch die eine oder andere Bemerkung über einmalige Schriftrollen oder die Gilden unterbreitet...


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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktere
BeitragVerfasst: Fr Sep 11, 2009 10:22 pm 
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die Diebesgilde sollte man finden, ja. Als alternative zur "zwielichtigen gestalt" würde sich eventuell ein betrunkener Kleinganove anbieten, der gegen etwas Alkohol paar Dinge fallen lässt, die einem beim Auffinden helfen

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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktere
BeitragVerfasst: Sa Sep 12, 2009 2:12 am 
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Lehrling der Krone

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Ich habe mir - nachdem ich die Screens vom Inventar gesehen haben - noch einmal Gedanken über das Dialogfenster gemacht. Ich würde es schlicht mit einem kleinen Porträtbild des Gegenübers versehen (was heißt, wir müssten einen Zeichner finden, der diese skizziert), oder lassen das Fenster "nackt". Die Frage ist auch, ob es Alternativantworten geben soll, oder nicht. Und inwieweit diese Einfluss auf den Spielverlauf bzw. das Wirken der NPC's haben etc.

Ebenso würde ich einfach die Eigenschaftswörter in Klammern setzen, in etwa so (das erspart viel Modelling-Arbeit):


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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktere
BeitragVerfasst: Sa Sep 12, 2009 11:39 am 
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Berater des Königs
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retroart hat geschrieben:
Ich würde es schlicht mit einem kleinen Porträtbild des Gegenübers versehen (was heißt, wir müssten einen Zeichner finden, der diese skizziert)
Im ersten Impuls hätte ich beinahe gesagt, dass die Porträtbilder überflüssig sind, da man ja sieht mit wem man redet. Falls man aber mal mit einer Gruppe redet, kann das sehr nützlich sein. Das Zeichnen ist nicht unser größtes Problem. Die Leute, auf die man im Spiel trifft, müssen ja auf alle Fälle als Mesh vorhanden sein. Davon kann man dann kleine gerenderte Bilder nehmen oder sie halt neu zeichnen, wenn ein anderer Stil gewünscht ist.

Zitat:
Die Frage ist auch, ob es Alternativantworten geben soll, oder nicht. Und inwieweit diese Einfluss auf den Spielverlauf bzw. das Wirken der NPC's haben etc.
Können wir uns das aussuchen? Wenn ja, wäre ich immer für mehrere Antwortmöglichkeiten, die dann auch Auswirkungen auf den Spielverlauf haben. Aus meiner Sicht erhöht es die Wiederspielbarkeit enorm, wenn man beim nächsten Mal etwas anders machen kann (andere Gildenzugehörigkeit mit anderen Vor- und Nachteilen oder eben andere Dialoge). Ich kann aber den Arbeitsaufwand in keinster Weise abschätzen. Wenn es unrealistisch ist, müsst ihr das sagen.

Zitat:
Ebenso würde ich einfach die Eigenschaftswörter in Klammern setzen
Da wir offensichtlich Sprachausgabe haben wollen, sehe ich die Angabe der Emotionen erstmal nicht als zwingend notwendig an. Der Sprecher sollte schon in der Lage sein, "erschrocken" oder "bestimmend" anders zu sprechen. Wenn Korakius dann noch dabei ist, sehe ich darin auch kein Problem.

Anders wäre es, wenn die Dialoge im Logbuch (Wird es das geben?) erscheinen. Da sind das recht nützliche Angaben.

Hinschreiben muss du die Eigenschaftswörter auf alle Fälle, sonst weiß der Sprecher ja nicht, wie er es sprechen soll. Ob die dann auch im Dialogfenster angezeigt werden können wir dann ja noch überlegen. Mich stören sie nicht. Ich bin mir nur nicht sicher, ob es notwendig ist.

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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktere
BeitragVerfasst: Sa Sep 12, 2009 1:45 pm 
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hm. naja. ich glaube nicht, dass mehrere Antwortmöglichkeiten ein allzu großer mehraufwand wäre. schlussendlich hätte man so oder so ein Script an der Stelle, welches irgendwelche globalen Scriptvariablen überprüft und setzt, man müsste lediglich die möglichkeit für mehrere anklickbare Antworten einbauen und entspr. scriptfunkionen verfügbar machen^^

hm. ich war erst auch gegen portraits, but smedro has a point...
man müsste sich genauer überlegen, wie das fenster dann ausschaut. dass es auch zur gui passt usw.
gesicht links, text rechts davon, da drunter eventuelle antwortbuttons?

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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktere
BeitragVerfasst: Sa Sep 12, 2009 2:04 pm 
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Lehrling der Krone

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Anbei ein kurzes Script für den "Säuferdialog", der für den Weg zur Diebesgilde wegweisend wäre. Mögliche Antworten sind mit einem Plus gekennzeichnet, unmögliche mit einem Minus. Das heißt, an dieser Stelle endet der Dialog.

@Prae: Stilistisch würde ich das Fenster dem des Inventeres angleichen, möglichst so, dass beide nebeneinander passen, mit einer klassichen Schrift wie Arial o. ä. versehen, also ohne viel Schnörkel. Vielleicht kann man vor jede Antwort statt 1), 2), 3) etc. auch einfach eine kleine Animation setzen wie einen blauen, sich drehenden Diamanten usw.


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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktere
BeitragVerfasst: Sa Sep 12, 2009 3:37 pm 
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Berater des Königs
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Hab den Dialog gerade überflogen. Zu den Verzweigungen ... Ich habs mal graphisch dargestellt. Ich kann graphisch besser denken. :roll:
Die Option C macht an der ersten Stelle nicht viel Sinn, da der Spieler noch gar nicht wissen kann, welche Infos der Säufer hat.

Gelb ist der Säufer. Blau der Spieler. "Runde Ecken" sind Aktionen.

PS: Die Anhänge werden in umgekehrter Reihenfolge angezeigt (letzte zuerst). Warum?

Edit: Da retro sein Zeugs gelöscht hat, hab ich die grafischen Versionen seiner Dialoge auch gelöscht.

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Zuletzt geändert von Smedro am Mi Sep 16, 2009 8:12 pm, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktere
BeitragVerfasst: Sa Sep 12, 2009 3:50 pm 
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Lehrling der Krone

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Ist grafisch natürlich einfacher darstellbar. Während ich mir noch überlege, welche Ebene jeder Dialog einnimmt, ist es mir im Rahmen der Skizzierung erst einmal egal, wie sie angeordnet ist, nur um erst einmal abzuklopfen, ob auch die Interaktionen mach-/programmierbar sind.

Das mit der Gesprächsoption C stimmt, da ist mir wohl ein Nebensatz entfallen... Für mich wäre es wichtig, dass wir uns evtl. auf einen Standard einigen (wie bspw. Deine Baumdiagramme), damit das Ganze übersichtlicher wird und der Ablauf strukturierter wirkt, da ich z. Z. eine ähnliche Problematik mit dem Anführer der Diebesgilde habe... Irgendwie muss das Ganze effizienter gestaltet werden...


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BeitragVerfasst: Sa Sep 12, 2009 3:53 pm 
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keine ahung, muss man's wohl in umgekehrter reihenfolge adden :/

@dialog:
zuerst: klaut der Dieb dem Spieler etwas? falls nein, hätte er wirklich die motivation, hinterherzurennen? falls ja, was klaut er?

dann: imho sollte es einen unterschied geben, ob man den wein besorgt oder nicht. (vielleicht sogar, wie gut der wein ist).
"jetzt sag es endlich" -> "ist ja schon gut" -> einfache beschreibung der art "kanalisation, ich hörte, da irgendo treiben sie sich rum"
billiger wein -> erzählt bisschen genauer, aber noch nicht alles. "in der kanalisation, nordwestlich, in der nähe von dem und dem gebäude"
teurer wein -> erzählt alles was er weiß. "es gibt eine Diebesgilde in Gladstone! sie ist dortunddort" (vielleicht sogar Kartenmarker)

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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktere
BeitragVerfasst: Sa Sep 12, 2009 4:02 pm 
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Naja, mal ganz ehrlich: Wenn mir jemand auf einem öffentlichen Platz an der Hose herumfummelt - egal ob etwas geklaut wird oder nicht - renne ich doch hinterher, oder? Im Zweifelsfall kann man das so gestalten, dass ein paar Goldstücke entwendet werden. Der Dieb sollte in der Kan. wiedergetroffen und zur Rede gestellt werden. Hier ergibt sich ggf. eine NQ.

Anbei noch einmal der Säuferdialog mit Praes Änderungen/Vorschlägen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Charaktere
BeitragVerfasst: Sa Sep 12, 2009 4:50 pm 
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hinterherrennen ja, aber spätestens wenn ich mit dem bettler reden würde, wäre mir der dieb schon egal. es sei denn er hat wirklich was gestohlen, und ich will's wiederhaben.

und, die zweite version gefällt mir schon eher.

btw: ich hatte grad die idee, dass dieser säufer eventuell später ein "kontaktmann" für die diebesgilde sein könnte. meinungen dazu?

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