Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde [ Sommerzeit ]

Aktuelle Zeit: So Aug 19, 2018 11:40 pm




Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 67 Beiträge ]  Gehe zu Seite Vorherige  1, 2, 3, 4, 5  Nächste
Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Nov 23, 2007 7:42 pm 
Offline
Administrator
Benutzeravatar

Registriert: Mi Mär 01, 2006 8:55 pm
Beiträge: 2483
Wohnort: München
muh
also mal statusbericht:
inventar funzt, equippen funzt, stats werden mehr oder weniger zusammengerechnet, man kann das inventar abnehmen, hinstellen und ein anderes aufnehmen, man kann schießen (bogen oder spells), ein projektil, mehrere nebeneinander (wie myriadenarmbrust), mehrere nacheinander (wie plasmastab) oder beides gleichzeitig (zB 5 projektile auf einmal, und das ganze 3x hintereinander. zum testen hab ichs durch uglysmilies visualisiert. netter effekt :ugly: )
das projektil fliegt jetzt auch von Unterhalb der Kamera zum Sichtpunkt (puh...), zumindest solange dort etwas ist.
spells wählt man jetzt durch rechtsklick aus, und man hat immer so viele zauberbuchfelder wie spells. mit einem spell auf nem anderen klicken => tauschen.
im editor kann man jetzt alle verfügbaren(=alle, die in den ordnern in der resources.cfg gefunden werden) Meshes direkt plazieren, und das Material aus ner liste wählen. selbiges gilt für ebenen und dotscenes
intern kann alles mesh, billboard, ebene oder dotscene sein, einheitliche klasse für visuelle repräsentation machts möglich^^

ausserdem habe ich bemerkt, dass die rotieren-funktion im Editor schrott ist. ich glaube ich werds ganz von vorn neu machen, hab im ogre forum/wiki was gefunden. evtl sogar mit pfeilen, so wie in 3d-editoren :D

_________________
Cthulhu Fhtagn!


Nach oben
  Profil Website besuchen ICQ YIM  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: So Dez 16, 2007 5:09 pm 
Offline
Administrator
Benutzeravatar

Registriert: Mi Mär 01, 2006 8:55 pm
Beiträge: 2483
Wohnort: München
ich schreib ab jetzt immer in den titel des anderen threads, wann ich das letzte mal aktualisiert habe. oder ich pushe wieder den thread

_________________
Cthulhu Fhtagn!


Nach oben
  Profil Website besuchen ICQ YIM  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Feb 20, 2008 10:26 pm 
Offline
Administrator
Benutzeravatar

Registriert: Mi Mär 01, 2006 8:55 pm
Beiträge: 2483
Wohnort: München
so, weiter geht's...
ich sollte auch mal dringend den ganzen quelltext auf mein laptop übertragen, damit ich auch zu hause (bei eltern) coden kann

_________________
Cthulhu Fhtagn!


Nach oben
  Profil Website besuchen ICQ YIM  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa Jun 07, 2008 2:38 am 
Offline
Berater des Königs
Benutzeravatar

Registriert: Di Mär 07, 2006 12:11 am
Beiträge: 1092
Wohnort: Köln
Du bumpst nun wenigstens den Thread, damit man die Veränderungen sieht.
Wenn du aber lediglich den org. Post editierst, kannst du nicht unbedingt davon ausgehen, dass jemand weiss, was da vorher stand. Ich jedenfalls nicht. Muss ich aber auch nicht.

Du tauschst also PLSM2 gegen Editable Terrain Manager. Hat das außer für dich auch für andere Bedeutung? Mit welchen Editoren kann man denn Landschaften erstellen und welche Editoren unterstützen welche Manager? Wenn du uns nur sagen willst, dass Raider jetzt Twix heisst, dann kannst du es auch lassen.

Mich würde bspw. nur interessieren ob Tools wie FreeWorld3D noch verwendet werden können oder welche nun in Frage kommen. Wie du das intern handelst ist sicher interessant, aber ... nun ja.
Nicht falsch verstehen.


Nach oben
  Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa Jun 07, 2008 4:18 pm 
Offline
Administrator
Benutzeravatar

Registriert: Mi Mär 01, 2006 8:55 pm
Beiträge: 2483
Wohnort: München
hm ok, ich versuche mal, die änderungen irgendwie hervorzuheben.

der editable terrain manager hat den vorteil, dass man damit sehr einfach selber einen editor bauen kann. In der Demo sind das nur ein Paar Codezeilen, mit denen man das Terrain hoch/runter bewegt und mit Texturen rummalt. Also es soll dann im lol4-Editor bearbeitet werden.

Und halt natürlich die Bedeutung für mich, dass ich mich nicht mit dem extrem komischen PLSM2-zeug rumschlagen muss, über das man kaum Kontrolle hat und wo die hälfte in zig configurationsdateien liegt.

hat allerdings (noch) kein paging, soll aber demnächst kommen.

_________________
Cthulhu Fhtagn!


Nach oben
  Profil Website besuchen ICQ YIM  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa Jun 28, 2008 8:01 pm 
Offline
Administrator
Benutzeravatar

Registriert: Mi Mär 01, 2006 8:55 pm
Beiträge: 2483
Wohnort: München
hmm, zwar kein wirkliches update, aber ich wollte mal ein screenshot posten:

zur Zeit kann man den Pinsel noch nicht größenverändern (dh ich war bisjetzt zu faul, die zugehörigen GUI-elemente mit dem code zu verbinden), deshalb ist alles so riesig. den Spieler würde ich bei der Skalierung auf etwa halb so groß wie den Mauszeiger schätzen.

Bis jetzt kann man das Terrain hoch- und runter bewegen, und mit Texturen rummalen. Man kann aber (noch) keine neuen Texturen zur Laufzeit hinzufügen, sondern muss sie noch manuell in die leveldatei schreiben


Dateianhänge:
editor_06282008_192905144.png [603.67 KiB]
105-mal heruntergeladen
Nach oben
  Profil Website besuchen ICQ YIM  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Jul 11, 2008 12:01 am 
Offline
Berater des Königs
Benutzeravatar

Registriert: Di Mär 07, 2006 12:11 am
Beiträge: 1092
Wohnort: Köln
Baust du jetzt einen eigenen Terrain Editor?

PS: Lässt du dir die FPS auf vier Nachkommastellen anzeigen? Das wär dann auf 100 µFPS genau. ;) Oder sind das knapp 35.8 kFps.

_________________
I'm not anti-social; I'm just not user friendly
(Sheldon Cooper)


Nach oben
  Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Jul 11, 2008 2:23 am 
Offline
Administrator
Benutzeravatar

Registriert: Mi Mär 01, 2006 8:55 pm
Beiträge: 2483
Wohnort: München
ja. editable terrain ist da recht einfach^^

ähh, ich lass es so anzeigen wie's von ogre kommt^^
ist der durchschnittliche wert, deshalb die nachkommastellen.

_________________
Cthulhu Fhtagn!


Nach oben
  Profil Website besuchen ICQ YIM  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Jul 15, 2008 1:28 am 
Offline
Administrator
Benutzeravatar

Registriert: Mi Mär 01, 2006 8:55 pm
Beiträge: 2483
Wohnort: München
paar screenshots


Dateianhänge:
editor_07152008_000712316.png [338.61 KiB]
79-mal heruntergeladen
editor_07152008_000814904.png [521.59 KiB]
81-mal heruntergeladen
editor_07152008_000846987.png [466.55 KiB]
78-mal heruntergeladen
editor_07152008_000857235.png [431.28 KiB]
79-mal heruntergeladen
editor_07152008_000914607.png [405.48 KiB]
78-mal heruntergeladen
editor_07152008_000927872.png [459.42 KiB]
79-mal heruntergeladen
editor_07152008_000943569.png [558.17 KiB]
77-mal heruntergeladen
editor_07152008_000956081.png [500.81 KiB]
78-mal heruntergeladen
editor_07152008_001047403.png [566.34 KiB]
76-mal heruntergeladen
editor_07152008_001130689.png [572.63 KiB]
81-mal heruntergeladen
Dateikommentar: hallo^^
editor_07152008_001141632.png [440.57 KiB]
79-mal heruntergeladen
Nach oben
  Profil Website besuchen ICQ YIM  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Jul 15, 2008 11:48 pm 
Offline
Berater des Königs
Benutzeravatar

Registriert: Di Mär 07, 2006 12:11 am
Beiträge: 1092
Wohnort: Köln
2 Sachen

Ist es möglich kleinere Vorschaubilder für angehägte Bilder zu generieren?
Bilderlastige Threads dauern sonst ewig bis sie korrekt angezeigt werden. Außerdem, falls das Bild breiter als das Forenlayout ist, werden alle anderen Posts auch schrecklich verzerrt.

Mein Problem bei Terrain Managern ist immer, dass die Texturen an starken Steigungen / Gefällen die Textur sehr verzerrt wird. Mir ist schon klar warum das passiert, aber gibt es da einen "work around".
Daher neige ich eher zu der Ankh / Jack Keane Lösung: das Terrain als echtes Mesh modeln. Vermutlich findest du das aber doof, sonst würdest du ja keinen Terrain Editor coden.


Nach oben
  Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Jul 16, 2008 2:42 am 
Offline
Administrator
Benutzeravatar

Registriert: Mi Mär 01, 2006 8:55 pm
Beiträge: 2483
Wohnort: München
@1: hmm, ich kann mal schauen...

@2: ich könnte versuchen, aus dem terrain eine mesh zu erzeugen. allerdings wird dann das Lod-system des terrainmanagers nicht funktionieren, und ich habe null ahung, ob ich es dann noch so texturieren könnte wie das terrain. Also ob das dynamische Material und der zugehörige shader, der die texturen mit den coverage maps auf das terrain anwendet, auf nem Mesh genauso funktionieren...
Ähh und überhaupt weiß ich gar nicht, ob es wirklich besser wäre, wenn ich einfach die vertices des terrains packe und daraus ne mesh erstelle. es wird intern wohl irgendwie ähnlich funktionieren, und ich weiß nicht genau, wie das mit texturkoordinaten funktioniert...

edit: ach du meinst im modelingprogramm? ich fürchte dass es dann schlussendlich daran scheitern wird, dass es keiner macht...

PS: mir ist gar nicht aufgefallen, wie wenig FPS ich da grad habe. ich will stark hoffen, dass das am debugmodus liegt... edit: ja, im release sinds immer noch zwischen 500 und 900^^

PS2: mein Bruder hat warscheinlich recht, mit dem nächsten release kann man sich wohl ernsthaft ans Leveldesign machen *hust*


Nach oben
  Profil Website besuchen ICQ YIM  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa Jul 26, 2008 2:13 am 
Offline
Administrator
Benutzeravatar

Registriert: Mi Mär 01, 2006 8:55 pm
Beiträge: 2483
Wohnort: München
paar screens vom ersten Ingame-Testlauf des Terrains:


Dateianhänge:
Dateikommentar: im Editor hat's viel größer ausgesehen...
muss wohl daran liegen, dass die Sichtweite noch unbegrenzt ist. die kleinen grünen Hügel da unten sind größer als der Spieler

lol4_07262008_015510515.png [473.9 KiB]
51-mal heruntergeladen
Dateikommentar: paar häuser. ja ich weiß, hab die bisschen zu klein gemacht^^
lol4_07262008_015528078.png [469.09 KiB]
50-mal heruntergeladen
lol4_07262008_015532358.png [519.01 KiB]
50-mal heruntergeladen
lol4_07262008_015539666.png [490.93 KiB]
52-mal heruntergeladen
Nach oben
  Profil Website besuchen ICQ YIM  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: So Jul 27, 2008 8:57 pm 
Offline
Berater des Königs
Benutzeravatar

Registriert: Di Mär 07, 2006 12:11 am
Beiträge: 1092
Wohnort: Köln
Mir fallen grad die Magie/Gesundheitsbalken auf. Ist das neu? Das find ich ja cool.

Wird beim nächsten Release ein Manual zur Levelerstellung geben? Falls nicht, möchte ich kein RTFM hören. Ich möchte wissen wie ich ein eigenes Level/Terrain erstellen kann. Wie ich Meshes laden kann und Materials zuweisen kann.

Ich bin gespannt, wie dein Editor mit einem Grafiktablet zurecht kommt (Stichwort: Drucksensitivität). Im Moment sehen die Erhöhungen in deinen Leveln total rund gelutscht aus. So gar nicht natürlich. Mir ist schon klar, dass es ne Demo ist und du nicht daran gefeilt hast. Mich interessiert nur, ob es anders geht und ob es _einfach_ ist.

Welches Image-Format haben denn die Brushes? Gibt es da Beschänkungen.

Welches Format hat denn die Height-Map, die dein Editor erstellt? Ist das irgend ein Standardformat? Also könnte man Maps importieren, die mit anderen Apps erstellt wurden?

Kann man Gewässer in die Maps integrieren? Wenn ja wie? Falls nicht, brauchen wir (zwingend) welche?

Hmm ... ich glaub, das wärs erstmal.
Happy coding :ugly:


Nach oben
  Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: So Jul 27, 2008 10:23 pm 
Offline
Administrator
Benutzeravatar

Registriert: Mi Mär 01, 2006 8:55 pm
Beiträge: 2483
Wohnort: München
hm die balken habe ich schon vor längerem so gemacht, kann aberschon sein, dass ich noch keine bilder davon gepostet habe

hm ja, manual sollte ich auch mal schreiben...

drucksensitivität? ehrlich gesagt keine ahung ob es berücksichtigt wird...
hm mit anderen brushes sollte es anders zu machen sein
Die Brushes sind schwarzweiß-PNGs, dort wo weiß ist, wird es stärker gehoben, wo schwarz weniger stark. die kann man einfach in media/ET/Brushes packen und sie werden verwendet.

Die Heightmap ist auch schwarzweiß-PNG, es wäre schon möglich, eigene zu verwenden, wäre aber ATM etwas kompliziert (das level entzippen, die datei ersetzen, evtl die level-xmldatei anpassen, und wieder zippen. Ja, levels sind jetzt zip-dateien, damit man auch die ganzen Dateien für das terrain drin speichern kann. (neben der heightmap noch die coverage maps und die newton-kollision)

Gewässer kann man NOCH nicht machen, ich habe mir das aber so vorgestellt, dass es "wasser-ebenen" geben wird, die man verschieben und größenverändern kann (aber nicht drehen). Die muss man dann so hinstellen, dass ihr Rand verdeckt ist (sobald der spieler damit kollidiert, sollen die Überprüfungen anspringen, wenn er damit kollidiert, zählt er als schwimmend, wenn drunter, zählt er als tauchend, und zwar so lange, bis er mit einer anderen kollidiert)

_________________
Cthulhu Fhtagn!


Zuletzt geändert von Praecipitator am Di Sep 02, 2008 11:07 pm, insgesamt 1-mal geändert.

Nach oben
  Profil Website besuchen ICQ YIM  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: So Jul 27, 2008 11:55 pm 
Offline
Berater des Königs
Benutzeravatar

Registriert: Di Mär 07, 2006 12:11 am
Beiträge: 1092
Wohnort: Köln
Zitat:
hm ja, manual sollte ich auch mal schreiben...

cool. nix aufwendiges. wie ne man page oder so

Zitat:
drucksensitivität? ehrlich gesagt keine ahung ob es berücksichtigt wird...

ich schau mal. ich bin immer recht erstaunt, aber das funzt in vielen apps. ich weiß aber von meiner model-app (silo), dass es dort einige schwierigkeiten gab. ich hab aber keinen plan ob das plattformspeziefisch ist. kann zufall sein, aber unter linux geht das echt mit jedem grafikprogramm.

Zitat:
Die Brushes sind schwarzweiß-PNGs, dort wo weiß ist, wird es stärker gehoben, wo weiß weniger stark.

bestimmt bewirkt weiß nicht beides. ;) und mit s/w PNGs meinst du grau - also 256 bit graustufen oder echt s/w also 1 bit?

Zitat:
die kann man einfach in media/ET/Brushes packen und sie werden verwendet.

cool. gibt es aulösungs beschränkungen? also könnte ich - mal angenommen - eine 4096² brush-map benutzen? mach ich nicht, aber ginge es? stürzt das prg ab? wird die map runterskaliert? buffer overflow etwa?

Zitat:
Die Heightmap ist auch schwarzweiß-PNG, es wäre schon möglich, eigene zu verwenden, wäre aber ATM etwas kompliziert

wollte nur wissen ob es denn ginge. manchmal bearbeite ich solche maps in gimp nach. dann muss ich ja wissen, wo sie hingehören.

Zitat:
ich habe mir das aber so vorgestellt, dass es "wasser-ebenen" geben wird, die man verschieben und größenverändern kann (aber nicht drehen).

wenn ich das richtig verstehe, ist das gut geeignet für stehende gewässer, wie seen oder meere, aber nicht für fließende wie flüsse oder? ein fluss hat normalerweise ja gefälle (hatten die flüsse in lol nie - ich weiß - aber normalerweise) und sie fließen. könnte das ein problem sein?


Nach oben
  Profil  
Mit Zitat antworten  
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 67 Beiträge ]  Gehe zu Seite Vorherige  1, 2, 3, 4, 5  Nächste

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde [ Sommerzeit ]


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Style based on FI Black by Daz (FI) :: Ported to phpBB3 by NeXur.
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de