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 Betreff des Beitrags: engine stand 7.8.07
BeitragVerfasst: Mi Aug 08, 2007 1:31 am 
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ja, das hat diesmal gedauert^^

diesmal habe ich beschlossen, meine ordnerstruktur beizubehalten. dh ihr müsst die beiden Archive so extrahieren, dass sie zwei nebeneinander liegende ordner bilden:
Code:
irgendein_ordner
|
|-release (wie der heißt ist egal)
|
|-media (der muss media heißen)

alternativ dazu die resources.cfg ändern^^


problem diesmal: der media-ordner ist recht groß ausgefallen, was vA am PLSM2 liegt.
Ich mach mal 2 versionen, eine volle und eine nur mit dem neuen zeug und ohne terrain-collision (hoffentlich mit allem was neu ist) bei der vollen sind die meshes für die neue ogre-version geupdated (ältere meshes führen nur zu einer warnung im log).
Ohne terrain-collision heißt, dass ihr die landschaft zwar sehen könnt, aber durch den Boden fallen werdet.

also hier die bins:
http://www.landsoflore.de/fangamestuff/ ... .08.07.rar
und hier das media
lite-version (97MB): http://www.landsoflore.de/fangamestuff/ ... -nocol.rar
full-version (437MB, sollte jetzt oben sein):
http://www.landsoflore.de/fangamestuff/ ... /media.rar

kleine erklärung: das programm "collisioncreator.exe" ist ein workaround, um kollision für das terrain zu erzeugen. nach dem start gibt es keine weitere warnung, es beginnt sofort. einstellungen werden in der collisioncreator.cfg vorgenommen
[main]
configName=paginglandscape2.cfg <- im ordner media/plsm
mapName=puget_sound <- die namen stehen in der unter configName angeg. datei
pathToSave=../media/collision <- zielordner, wo er hinspeichern soll
es dauert relativ lange, und ich war auch zu faul, ne fortschrittsanezeige einzubauen. das programm geht aber zu, sobald es fertig ist.

was noch...
die Türen, die im startlevel so komisch rundherum um gar nix aufgestellt sind, führen in die 3 landscape-testlevel. andere türen führen zu... ähm anderen orten :ugly:
dass man auf ner mauer startet, hat den sinn, dass ich den NPC sehen konnte, ob er auch wirklich drüberspringt und abgründen/wänden ausweicht^^

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Cthulhu Fhtagn!


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BeitragVerfasst: Mi Aug 08, 2007 1:30 pm 
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hier noch mal das runtime-zeug, falls es wieder jemadn nicht hat: http://www.landsoflore.de/fangamestuff/vcredist_x86.exe

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BeitragVerfasst: Do Aug 09, 2007 1:59 pm 
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ihr wisst schon, dass das nicht allzugut für die motivation ist, wenn ich kein feedback kriege? :D

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BeitragVerfasst: Do Aug 09, 2007 2:43 pm 
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Hab den Sauger angeworfen. Ich werde aber erst heut abend zum ausprobieren kommen.

PS: all-inkl.com scheint ne dicke Leitung zu haben. Das geht ja echt schnell. :shock:


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BeitragVerfasst: Do Aug 09, 2007 3:31 pm 
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Hab mir auch mal die Full gesaugt.

Ist schon klasse, was du bisher alleine auf die Beine gestellt hast. Auch die verschiedenen Welten sind gut geworden.

Es gibts zwar eine Sprintfunktion, aber der Spider-Ninja ist trotzdem arg langsam ;)

Mach weiter so!

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BeitragVerfasst: Do Aug 09, 2007 4:33 pm 
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naja, die geschwindigkeit ist einstellbar, und überhaupt, die welten sind eigentlich viel zu groß, ein überbleibsel von ganz früher. das Bodenquadrat ist zB 100x100, und wenn man bedenkt, dass ich 1=1meter nehme, ...

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BeitragVerfasst: Fr Aug 10, 2007 2:25 pm 
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Waah! Ich vergess immer beim hochfahren Windows als Startpartition auszuwählen. :doh:
Dann fängt man erstmal an zu arbeiten und verschiebt den Spieletest auf später. Ich mach das aber jetzt mal. Immerhin will ich ja auch wissen was du da gebastelt hast.


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BeitragVerfasst: Fr Aug 10, 2007 2:37 pm 
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THEORETISCH sollte der code auf für linux kompilierbar sein... zumindest SOLLTE das systemspezifische alles bei ogre dabei sein

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BeitragVerfasst: Fr Aug 10, 2007 2:52 pm 
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Scheiße, ich wusste nich das der Anbieter so gut ist^^ Ich lade mit 1850KB/Sek runter :) Da wird einem geradezu schlecht^^


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BeitragVerfasst: Fr Aug 10, 2007 2:59 pm 
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ich hoffe nur wir zwingen ihn damit nciht in die knie^^

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BeitragVerfasst: Fr Aug 10, 2007 4:33 pm 
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Ich hab die Programme sowohl mit directX, als auch mit OpenGL ausprobiert. Lief alles sehr gut bis auf den CollisionCreator (siehe unten). Ich hab auch mal verschiedene Auflösungen und Antialiasmodi getestet - auch alles in Ordnung.

Editor:
  • Schrift ist zu hoch für das Feld bzw. anders herum
  • Steuerung gefällt mir sehr gut: [Shift] = pan; [Strg] = rotation
  • ich hätte gern [Alt] = zoom, also was man jetzt mit dem Mausrad macht. Evtl. geht beides oder als Option
  • Ich hab mal versucht mit Skybox, Skyplane, Skydome und den Materialien rumzuspielen. Zur Zeit muss ich den kompletten Pfad manuell eingeben. Ist da mal ein Öffnen-Dialog geplant? Ich würd mich gern mit der Maus durch die Ordner klicken.
  • Dann hätte ich gern eine FPS Anzeige. Das wäre wichtig um beurteilen zu können, ob die Meshes oder die Shader zu komplex sind.
Editor + Game
  • einige Texturen flackern recht heftig. Besonders sind mir die Ringe in Level 1 aufgefallen.
Game
  • in level 2 rutsche ich langsam durch die Ebene
CollisionCreator
  • Der rüsselt bei mir mit folgender Fehlermeldung ab:

    Bild

    In der config steht aber auch wirres Zeug: "pathToSave=../media/media/collision"
    Es gibt im media Ordner weder einen weiteren media Ordner noch einen, der collision heißt


Eine Anmerkung hätte ich noch. Ich weigere mich zu glauben, dass man wirklich 400 MB Kollisionsdaten benötigt. Da muss es einen anderen Weg geben. Leider kenne ich ihn nicht und hab aus dem Stand keine Idee.

Zu guter letzt muss ich dich aber loben - und nicht zu knapp! Es freut mich sehr, dass du dich so intensiv mit dem Ogre coden beschäftigst und auch nach Rückschlägen am Ball bleibst. Chapot!


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BeitragVerfasst: Fr Aug 10, 2007 7:33 pm 
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Smedro hat geschrieben:
Schrift ist zu hoch für das Feld bzw. anders herum

jo, muss die gui zT überarbeiten

Zitat:
Steuerung gefällt mir sehr gut: [Shift] = pan; [Strg] = rotation
ich hätte gern [Alt] = zoom, also was man jetzt mit dem Mausrad macht. Evtl. geht beides oder als Option

ich schau mal. der code ist eigentlich schon für selbstbelegbare tasten angepasst, es fehlt nur noch dass er sie aus ner config lädt^^
Zitat:
Ich hab mal versucht mit Skybox, Skyplane, Skydome und den Materialien rumzuspielen. Zur Zeit muss ich den kompletten Pfad manuell eingeben. Ist da mal ein Öffnen-Dialog geplant? Ich würd mich gern mit der Maus durch die Ordner klicken.

da ist eine dropdown-liste geplant, wo alle verfügbaren materialen drin stehen
Zitat:
Dann hätte ich gern eine FPS Anzeige. Das wäre wichtig um beurteilen zu können, ob die Meshes oder die Shader zu komplex sind.

ok, kann ich wohl einfach aus der Demo klauen^^

Zitat:
einige Texturen flackern recht heftig. Besonders sind mir die Ringe in Level 1 aufgefallen.

weiß auch nicht genau worans liegt...

Zitat:
in level 2 rutsche ich langsam durch die Ebene

welches level ist das? beschreibs bisschen^^
Zitat:
CollisionCreator
[list][*]Der rüsselt bei mir mit folgender Fehlermeldung ab:

Bild

In der config steht aber auch wirres Zeug: "pathToSave=../media/media/collision"
Es gibt im media Ordner weder einen weiteren media Ordner noch einen, der collision heißt

ja, die config habe ich nicht angepasst. vergessen.
müsstest du selber machen^^

Zitat:
Eine Anmerkung hätte ich noch. Ich weigere mich zu glauben, dass man wirklich 400 MB Kollisionsdaten benötigt. Da muss es einen anderen Weg geben. Leider kenne ich ihn nicht und hab aus dem Stand keine Idee.

ich könnte es auch dynamisch erzeugen, hätte aber ordentliche Ladezeiten zur folge... ich hab auch noch nie was von ner anderen möglichkeit gehört...
Zitat:
Zu guter letzt muss ich dich aber loben - und nicht zu knapp! Es freut mich sehr, dass du dich so intensiv mit dem Ogre coden beschäftigst und auch nach Rückschlägen am Ball bleibst. Chapot!
thx^^

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