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 Betreff des Beitrags: Stats berechnen
BeitragVerfasst: Do Okt 04, 2007 8:18 pm 
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Auch wenn mein Resistenzsystem sich auf den ersten blick ganz toll angehört hat, so bringt es ein massives problem mit sich: wenn der spieler bei "feuer" einen wert von 0,5 hat, und ein item ausrüstet, welches ihm schutz vor feuer gibt, was genau soll dieses Item da drinstehen haben, und wie soll das mit den 0,5 des spielers und den werten der anderen Items verrechnet werden?

wenn ich die werte addiere, kann aus resistenz Anfälligkeit werden (0,75+0,75 = 1,5), wenn ich multipliziere, dann würden sich 2 heileffekte aufheben (-1 * -1 = +1).

wenn das system beibehalten werden soll, muss wohl abhängig von den Wertebereichen anders gerechnet werden. Die einzige Idee, die ich bis jetzt hatte, war -1 * -1 = -1 zu machen.

Jemand Ideen, wie man das gut lösen könnte?
Oder Ideen für ein alternativ-system?

Irgendjemand wollte sich doch an sowas beteiligen? *zu thorben schiel* :ugly:

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Cthulhu Fhtagn!


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BeitragVerfasst: Do Okt 04, 2007 9:40 pm 
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Was spricht gegen ein absolutes System? Also ein Item mit Resistenz 0,5 verringert den Schaden um 0,5 und zwei davon um 1. Damit kann man alles einfach addieren.
Multiplizieren halte ich generell für ne schlechte Idee. Da gäben dann ein Item mit 1 und eins mit 8 zusammen 8 (Resistenz z.B.). Hat das erste aber 3, hätte man schon 24 (=riesen Unterschied).


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BeitragVerfasst: Fr Okt 05, 2007 1:57 pm 
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naja, das sind dann wieder balancing-sachen, was man den items für werte gibt. wenn ich multipliziere, dann gebe ich einem item halt nicht mehr 8 punkte, faktor 8 wäre schon von sich aus imba^^

Aber, du meinst, einfach direkt speichern, wie viel weniger schadenspunkte man abbekommt, wenn man item soundso trägt?
hm, wenn der spieler feuerresistenz von zb 5 hat, dann kriegt er 5 punkte weniger bei feuerschaden. wenn er da -5 hat, dann sind das 5 punkte mehr. im grunde auch ne möglichkeit...
die heilwirkung (bei feuerwesen zb) müsste man dann extra speichern. Wenn ich das tue, könnte ich im grunde auch das faktorsystem weiterverwenden, nur dass ich bei items keine negativen werte zulasse.

Oder ich verwende beides, dann kann ein item entweder machen, dass man X schadenspunkte weniger kriegt, oder aber dass man nur die hälfte abbekommt... da würde ich aber doppelt so viele werte speichern müssen...

Also, die grundliegende Frage ist: additionssystem, multiplikationssystem, oder beides?

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Cthulhu Fhtagn!


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BeitragVerfasst: Fr Okt 05, 2007 2:32 pm 
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Praecipitator hat geschrieben:
Aber, du meinst, einfach direkt speichern, wie viel weniger schadenspunkte man abbekommt, wenn man item soundso trägt?
Genau.


Du könntest ja (ich gehe jetzt vom Additionssystem aus) für

Heilung - negative Werte (-> Heilung = -x)
Zusätzlichen Schaden - positive Ganzzahlen (-> Schaden = dmg+x)
Verringerten Schaden - "0,0x"- Zahlen (-> Schaden = dmg-100x)


verwenden.

Ich hoffe du verstehst was ich meine. :)


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BeitragVerfasst: Mo Okt 08, 2007 5:04 pm 
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hm, hab gestern mit nem p&p-spieler geredet, der hat mir ne "einfache" zusammenfassung des shadorwun-prinzips geschrieben.
Ich glaube ich habe es viel zu wenig kapiert, um es 1:1 umzusetzen, aber grundliegendes: dort gibt es warscheinlichkeiten, ob man trifft, wie viel schaden man macht usw, die erfahrung erhöht diese nur. Sollen wir da auch den Zufallsfaktor benutzen?

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Cthulhu Fhtagn!


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BeitragVerfasst: Mo Okt 08, 2007 6:27 pm 
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Wie stellst du bisher eigentlich den Treffer fest? Mesh der Waffen kollidiert mit Mesh des Gegners?

Ist der Schwertschlag sichtbar? Könnte ich also sehen, ob ich den Gegner treffe?

Worauf ich hinaus will: Wenn ich sehe, dass ich den Gegner in der Mitte durchschneide und dem Gegner dann zufällig 1 Trefferpunkt abgezogen wird, wäre ich verwundert. Bei P&P macht sowas extrem viel Sinn, da man dort ja nicht zielen bzw. sich positionieren kann.


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BeitragVerfasst: Mo Okt 08, 2007 6:42 pm 
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ob man das schwert sieht steht nicht fest... der spieler wird höchstwarscheinlich ja keine mesh haben, ich habe im grunde kA wie man das dann visualisieren könnte... also wenn jetzt jemand *ähem* meshes macht, um das schwert anzuzeigen, könnte man auch ein Danebenschlagen animieren, engineseitig wäre das wohl kein großes problem. Ich teste gerade bisschen mit javascript, ich glaube ich mache sowohl konstante resistenzen, die abgezogen werden, als auch die multiplikationssache. letztere sollte dann aber mit bedacht verwendet werden.

hmm. ne andere lösung wäre, man speichert den Wert und dazu die einstellung, wie er behandelt wird. Addieren, multiplizieren, oder setzen. dann müsste man die aber auch danach sortieren, die operationen durcheinander anwenden ist nicht sinnvoll.
Überhaupt, IMHO sollte hier erst addiert und dann multipliziert werden, also wenn die rüstung 10 punkte schützt, und das amulett den schaden halbiert, sollte man erst die 10 abziehen, und dann durch 2 teilen

treffer wird festgestellt, wenn man per raycast ein collisionmesh erwischt. zumindest im nahkampf. bei fernkampf wird ein projektil erzeugt, ein treffer gibts dann, wenn es kollidiert. hier könnte man sehr gut daneben schlagen, ogre hat eine vorgefertigte funktion, um einen zufälligen vektor zu erzeugen, der einen best. winkel zu einem anderen hat. diesen winkel kann man auch zufällig erzeugen lassen, und dann kann man den Pfeil oder was auch immer mit einer best. genauigkeit abfeuern^^

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BeitragVerfasst: Mo Okt 08, 2007 8:05 pm 
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Zitat:
ob man das schwert sieht steht nicht fest...

dagegen. das hat bisher kein lol gebraucht, es ist nur unnötig arbeit und auch sehr geile ego shooter verzichten da gerne mal drauf (tribes, ghostrecon1). :) Insbesondere bei magie und fernwaffen wird das doch auch ein nicht ganz unerheblicher aufwand...


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BeitragVerfasst: Mo Okt 08, 2007 9:15 pm 
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ich wäre eigentlich auch dagegen mit schwert durch die gegend zu laufen, man könnte allerdings ne universal-kampfanimation machen wie in lol2 also einfach ein "wisch" wenn man angreift (ihr wisst schon was ich meine). das würde meiner meinung nach reichen.

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BeitragVerfasst: Di Okt 09, 2007 12:05 am 
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jup, find ich auch. nen "wisch" wie du so schön schreibst für hieb und stich attacken, nen leuchten des ganzen bildschirms (abhängig von der stufe) für zauber (wenn man loslässt natürlich der entsprechende effekt) und für fernangriffe auch irgendwas.. aber mehr ned. :)


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BeitragVerfasst: Sa Apr 05, 2008 10:30 pm 
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ok, inzwischen habe ich mich doch für meine idee entschieden. Könnte jetzt auch anfangen darüber zu schwärmen, wie toll ich meine Implementierung davon finde, wie einfach es damit ist, einzelne änderungen wieder zurückzunehmen, aber das würde zu lange dauern :ugly:

also resistenzen sind Faktoren, die einfach auf den entspr. schaden draufmultipliziert werden, entweder durch addition, multiplikation oder direktes setzen. Hm, jetzt wird mir plötzlich bewusst, dass ein Nebeneffekt meiner implementation nicht nur erlaubt, einen best. wert sowohl zu addieren als auch zu multiplizieren, ein item kann jeden wert beliebig oft ändern, auch wenns nicht wirklich sinn macht^^

so schaut es dann im XML aus, zB bei meiner testrüstung:
Code:
      
      <equipstats>
         <strength value="0" />
         <agility  value="-5" op="add" />
         <magic value="0" />         
         <maxhp value="0" />
         <maxmp value="0" />   
         <resistBlunt value="1" op="multiply" />   
         <resistCut value="0.5" op="set" />   
         <resistPierce value="0.2" />   
         <resistFire value="1.2" />   
         <resistIce value="1" />
         <resistSpark value="2" />
         <resistLight value="-1" op="set" />   
      </equipstats>

für die ersten 5 werte ist "add" standard", für den rest "multiply".
Und so sieht es mit meiner provisorischen stat-anzeige aus:
(tatsächlich habe ich etwas gecheatet. resistBlunt war eigentlich "mal 0.75", aber wegen eines bugs wurde es auf den screenshots nicht beachtet)

edit: hm, aber wie zeige ich jetzt möglichst lol-typisch den Rüstungswert und den schaden der waffen an? es gibt atm 3 rüstungswerte und 9 schäden :ugly:


Dateianhänge:
Dateikommentar: das &quot;file not found&quot; soll ne rüstung sein^^
lol4_04052008_221445225.png [524.49 KiB]
37-mal heruntergeladen
lol4_04052008_221450656.png [525.64 KiB]
38-mal heruntergeladen

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