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 Betreff des Beitrags: Schadensmodell (Angriffs und Rüstungstypen)
BeitragVerfasst: Mo Sep 14, 2009 3:06 pm 
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Lehrling der Krone

Registriert: Di Nov 11, 2008 11:47 pm
Beiträge: 111
Wohnort: Thüringen
Bezugnehmend auf Smedros äußerungen im Thread "Schaden" in dem er vorschlägt Diverse Angriffstypen und Rüstungstypen zu definieren die unterschiedlich aufeinander Wirken möchte ich hier so ein System vorstellen.

Folgende Rüstungstypen werden den Gegnern zugeteilt.

1.Schwer gepanzert
2.Gepanzert
3:Mäßig gepanzert
4:Leicht Gepanzert
5:Ungepanzert
(6:Heldenrüstung,)
(7:Göttliche Rüstung)
(8:Chuck Norris Rüstung)

Mit folgenden Angriffstypen kann der Held Schaden machen

1:Schwerer Schaden
2:Magieschaden
3:Normaler Schaden
4:Stich Schaden
5:Verstärkter Schaden


Folgendermaßen Verhalten sich Angriffs und Schadenstyp zueinander:

1:Schwerer Schaden: Schwerer Schaden macht 200% Schaden bei Schwer gepanzerten Gegnern ,100% bei gepanzerten gegnern 75 % bei Leicht gepanzerten Gegnern und 50 % bei mäßig gepanzert und ungepanzert.

2:Magieschaden: Magieschaden macht 200% Schaden bei Gepanzerten Gegnern , 100 % bei schwer Gepanzerten Gegnern , 75 % bei mäßig gepanzerten Gegnern und 50 % bei ungepanzerten und leicht gepanzerten Gegnern.

3:Normaler Schaden : Normaler Schaden macht 200% Schaden bei Normaler Rüstung , 100% bei Leichter Rüstung 75 % bei ungepanzerter Rüstung und 50 % bei gepanzerter und schwer gepanzerter Rüstung.

4:Stich Schaden: Stich Schaden macht 200 % Schaden bei Leichter Rüstung , 100% Schaden bei ungepanzerter Rüstung 75 % Schaden bei Schwer gepanzerter Rüstung und 50% Schaden bei gepanzerter und mäßig gepanzerter rüstung.

5:Verstärkter Schaden : Verstärkter Schaden macht 200 % Schaden bei ungepanzerter Rüstung 100% bei mäßig gepanzerter Rüstung 75 % bei gepanzerter Rüstung und 50 % bei schwer gepanzerter und ungepanzerter Rüstung.


6:Heldenrüstung nimmt immer 100% Schden.
7:Göttliche Rüstung nimmt immer 75 % Schaden.
8.Chuck Norris Rüstung nimmt immer 50 % Schaden.

Jede Waffe und jedem Zauber wird ein Schadenstyp zugeteilt den der Held dann austeilt. Und jedem Gegner ein Rüstungstyp der Berechnet wie viel Schaden bei dem Monster verursacht wird.

Beispiel: Der held hat ein Schwert das Normalen Schaden macht. Das Schwert hat eine Angriffskraft von 10 Schadenspunkten.

Das bedeutet das der Held : 20 Schaden bei Gegnern mit normaler Rüstung macht , 10 Schaden bei Gegnern mit leichter Rüstung , 7,5 Schaden bei Gegnern die ungepanzert sind und 5 Schaden bei schwer gepanzerten und gepanzerten gegnern.

Damit das ganze nicht zu kompliziert wird und die Gegner kein Schadenstyp zugeteilt bekommen nimmt der Held bei jeden Angriff 100 % Schaden.

Spezielle gegner und Endbosse können einen Rüstungstyp zugewiesen bekommen der den Schaden auf 75 % oder 50 % reduziert ( Chuck Norris oder Göttliche Rüstung)

Das ganze mag auf den ersten Blick recht kompliziert wirken ist aber für ein Balancesystem recht logisch und einfach nachzuvollziehen.Das ganze führt dazu das man Gegner nicht einfach stumpf mit einer Megawaffe Niederkloppen kann sondern man gegen jeden Gegnertyp Induviduell bekämpfen muss.

Wenn man das stark vereinfachen will kann man jeder Waffen Gruppe einen bestimmten Schadenstyp zuteilen z.B.

1:Streitäxte = Schwerer Schaden
2:Zauber = Magieschaden
3:Schwerter = Normaler Schaden
4:Bögen = Stich Schden
5:Verstärkter Schaden bei Dolchen

Das ist jedoch nicht zwingend notwendig und sollte nur ein Beispiel sein . Natürlich ist es auch möglich Bögen schweren Schaden zu geben , zaubern Stichschaden usw.


Ach ja, die namen der Schadenstypen wie schwerer Schaden, normaler Schaden usw sind velleicht etwas unglücklich gewählt . Es geht hier nicht um die stärke des Schadens sondern ehr darum wie welcher Angriffstyp auf welchen Rüstungstyp wirkt.

Manche finden das velleicht etwas zu kompliziert aber es ist eine gute Möglichkeit dafür zu sorgen das man nicht nur mit Schwertern alleine alles Kleinhauen kann.


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 Betreff des Beitrags: Re: Schadensmodell (Angriffs und Rüstungstypen)
BeitragVerfasst: Mo Sep 14, 2009 3:54 pm 
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Beiträge: 58
Wohnort: Rheinland-Pfalz
Mir will es sich schlicht und ergreifend nicht erschließen, warum zwei Hiebwaffen (Axt und [Hieb-]Schwert), die denselben Ausgangsschaden haben vollkommen verschieden wirken sollen.

Also:
Axt 10 Schaden
Schwert 10 Schaden

Schaden an Gegner:
schwer gepanzert
Axt 20
Schwert 5
normal gepanzert
Axt 10
Schwert 20
leicht gepanzert
Axt 7,5
Schwert 10

Also, was an dem System groß logisch ist will sich mir nicht ganz erschließen . .vorallem sind hinter historischem Hintergrund gerade Stichwaffen eher gegen schwerere Rüstungen geeignet*

Also, wenn man ein solches System verwendet würde ich auf der einen Seite die Waffen nach Führung und die Rüstungen nach Struktur klassifizieren. Will grob heißen:

Waffen:
Hiebwaffen: Waffen für den Schlag
Stichwaffen: Waffen zum Stechen
Langwaffen: Lanzen, Hellebarden, Speere usw
Magie: naja, Zauber halt

Rüstungen
Stoff: Kleidung und leichte Stoffrüstungen (ähnlich wie Linothorax)
Leder: Könnte man eigentlich mit zu Stoff packen und über den Rüstungswert "zuordnen"
Metallgeflecht: Kettenrüstungen, Ringrüstungen und ähnliches, Anfällig für Hieb und Stich
Metallsegment: Schuppen- und Schienenpanzer. Sprich nichts, was schnell unter Hieben eingeht. Könnte man aber eigentlich zu Plattenrüstungen packen und auch über Rüstungsschutz "zuordnen"
Metallplatten: Plattenrüstungen . . . gut gegen Hiebe, anfällig für Stich und Magie
(Anfälligkeiten müsste man nochmal klar durchdenken).


Zudem würde ich, was Rüstung und Schaden angeht die Angriffsgeschwindigkeit hinzunehmen!
Also als Beispiel:
Dolch: geringe Angriffsstärke, aber dafür hohe Angriffsgeschwindigkeit
Stoßschwert: hohe Angriffsstärke, aber langsame Angriffsgeschwindigkeit
der Dolch hätte einen hohen Effekt gegen leichte Rüstungen, dafür wenig Effekt gegen schwere Rüstungen, das Stoßschwert hingegen wäre gegen leichte Rüstungen weniger effizient als der Dolch, während es gegen schwere Rüstungen deutlich besser abschneidet.


Soviel von meiner Seite . .

MfG Tzanni


_____________________________
* Tzannis militärhistorische Geschichtsstunde:
Das europäische Schwert machte über die Jahrhunderte einen Wandel von einer Hieb zu einer Stichwaffe durch. frühe Hiebschwerter wurden gegen Kettenrüstungen, Lederwämse, Stoff und ähnliches eingesetzt. Es hat einen konvexen Querschnitt, verjüngt sich was die Klingendicke angeht kaum und auch was die Klingenbreite angeht ist diese lange nahezu gleich (also, fast schon parallele Schneiden). Die Hohlkehle ist bei Hiebschwertern ein wichtiges Element, da sie die Schwingungen auffängt. Der Schwerpunkt bei Hiebschwertern liegt etwas weiter in der Klinge, um mehr Kraft für den Schlag zu machen.
Als die Rüstungen sich jedoch weiterentwickelten und typische Plattenrüstungen (Ganzkörperkonserven) aufkamen wandelte sich das Schwert zu einer Stichwaffe. der Klingenquerschnitt nahm Drei- bis Achkankformen an, die Hohlkehle entfiel und die Klinge verjüngte sich über die Länge hin recht stark (also hatte man fast eine dornenartige Form). Die Schneiden bei solchen Schwertern waren zumeist stumpf, während sie, gegenüber Hiebschwertern, einen spitzen Ort (Schwertspitze) aufwiesen. Das Gewicht liegt bei Stechschwertern auch eher im Griff, da man keine Wucht für einen Schlag braucht und es so "angenehmer" zu führen ist. Es gab sogar einige Extremformen (deren Namen ich gerade vergessen habe), bei denen die Klinge in der Mitte eine "Stange" war, um dort zusätzlich zu greifen; Diese wurden dann im Grunde wie Pfähle benutzt (ansetzen und losdrücken bis der Gegenüber umkippt).
Zusätzlich kamen "Kriegshämmer" auf, die im Grunde genommen längere Hämmer mit einem "schnabelartigen" Kopf waren. So hatte man zum einen eine gewisse Wucht im Schlag, während man sie dank der spitzen Form auf einen kleinen Bereich übertragen konnte. Sprich gegen Plattenrüstungen auch eine bitterböse Waffe (rein vom Verstand her würd ich sagen, dass man mit einem Stoßschwert zwar besser auf die freien Stellen zielen kann, die Kraftübertragung aber deutlich geringer ist, während das Zielen mit einem Hammer wohl -im Kampf- komplizierter sein dürfte, dank des Aufbaus aber eine größere Kraftübertragung stattfinden müsste).


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 Betreff des Beitrags: Re: Schadensmodell (Angriffs und Rüstungstypen)
BeitragVerfasst: Mo Sep 14, 2009 5:09 pm 
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Lehrling der Krone

Registriert: Di Nov 11, 2008 11:47 pm
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Wohnort: Thüringen
Tzann hat geschrieben:
Mir will es sich schlicht und ergreifend nicht erschließen, warum zwei Hiebwaffen (Axt und [Hieb-]Schwert), die denselben Ausgangsschaden haben vollkommen verschieden wirken sollen.

Also:
Axt 10 Schaden
Schwert 10 Schaden

Schaden an Gegner:
schwer gepanzert
Axt 20
Schwert 5
normal gepanzert
Axt 10
Schwert 20
leicht gepanzert
Axt 7,5
Schwert 10

Also, was an dem System groß logisch ist will sich mir nicht ganz erschließen . .vorallem sind hinter historischem Hintergrund gerade Stichwaffen eher gegen schwerere Rüstungen geeignet*

Also, wenn man ein solches System verwendet würde ich auf der einen Seite die Waffen nach Führung und die Rüstungen nach Struktur klassifizieren. Will grob heißen:

Waffen:
Hiebwaffen: Waffen für den Schlag
Stichwaffen: Waffen zum Stechen
Langwaffen: Lanzen, Hellebarden, Speere usw
Magie: naja, Zauber halt

Rüstungen
Stoff: Kleidung und leichte Stoffrüstungen (ähnlich wie Linothorax)
Leder: Könnte man eigentlich mit zu Stoff packen und über den Rüstungswert "zuordnen"
Metallgeflecht: Kettenrüstungen, Ringrüstungen und ähnliches, Anfällig für Hieb und Stich
Metallsegment: Schuppen- und Schienenpanzer. Sprich nichts, was schnell unter Hieben eingeht. Könnte man aber eigentlich zu Plattenrüstungen packen und auch über Rüstungsschutz "zuordnen"
Metallplatten: Plattenrüstungen . . . gut gegen Hiebe, anfällig für Stich und Magie
(Anfälligkeiten müsste man nochmal klar durchdenken).


Zudem würde ich, was Rüstung und Schaden angeht die Angriffsgeschwindigkeit hinzunehmen!
Also als Beispiel:
Dolch: geringe Angriffsstärke, aber dafür hohe Angriffsgeschwindigkeit
Stoßschwert: hohe Angriffsstärke, aber langsame Angriffsgeschwindigkeit
der Dolch hätte einen hohen Effekt gegen leichte Rüstungen, dafür wenig Effekt gegen schwere Rüstungen, das Stoßschwert hingegen wäre gegen leichte Rüstungen weniger effizient als der Dolch, während es gegen schwere Rüstungen deutlich besser abschneidet.


Soviel von meiner Seite . .

MfG Tzanni


_____________________________
* Tzannis militärhistorische Geschichtsstunde:
Das europäische Schwert machte über die Jahrhunderte einen Wandel von einer Hieb zu einer Stichwaffe durch. frühe Hiebschwerter wurden gegen Kettenrüstungen, Lederwämse, Stoff und ähnliches eingesetzt. Es hat einen konvexen Querschnitt, verjüngt sich was die Klingendicke angeht kaum und auch was die Klingenbreite angeht ist diese lange nahezu gleich (also, fast schon parallele Schneiden). Die Hohlkehle ist bei Hiebschwertern ein wichtiges Element, da sie die Schwingungen auffängt. Der Schwerpunkt bei Hiebschwertern liegt etwas weiter in der Klinge, um mehr Kraft für den Schlag zu machen.
Als die Rüstungen sich jedoch weiterentwickelten und typische Plattenrüstungen (Ganzkörperkonserven) aufkamen wandelte sich das Schwert zu einer Stichwaffe. der Klingenquerschnitt nahm Drei- bis Achkankformen an, die Hohlkehle entfiel und die Klinge verjüngte sich über die Länge hin recht stark (also hatte man fast eine dornenartige Form). Die Schneiden bei solchen Schwertern waren zumeist stumpf, während sie, gegenüber Hiebschwertern, einen spitzen Ort (Schwertspitze) aufwiesen. Das Gewicht liegt bei Stechschwertern auch eher im Griff, da man keine Wucht für einen Schlag braucht und es so "angenehmer" zu führen ist. Es gab sogar einige Extremformen (deren Namen ich gerade vergessen habe), bei denen die Klinge in der Mitte eine "Stange" war, um dort zusätzlich zu greifen; Diese wurden dann im Grunde wie Pfähle benutzt (ansetzen und losdrücken bis der Gegenüber umkippt).
Zusätzlich kamen "Kriegshämmer" auf, die im Grunde genommen längere Hämmer mit einem "schnabelartigen" Kopf waren. So hatte man zum einen eine gewisse Wucht im Schlag, während man sie dank der spitzen Form auf einen kleinen Bereich übertragen konnte. Sprich gegen Plattenrüstungen auch eine bitterböse Waffe (rein vom Verstand her würd ich sagen, dass man mit einem Stoßschwert zwar besser auf die freien Stellen zielen kann, die Kraftübertragung aber deutlich geringer ist, während das Zielen mit einem Hammer wohl -im Kampf- komplizierter sein dürfte, dank des Aufbaus aber eine größere Kraftübertragung stattfinden müsste).


Hast du eigentlich meinen ganzen Post gelesen ? Wenn nicht dann noch mal folgendes :

"Ach ja, die namen der Schadenstypen wie schwerer Schaden, normaler Schaden usw sind velleicht etwas unglücklich gewählt . Es geht hier nicht um die stärke des Schadens sondern ehr darum wie welcher Angriffstyp auf welchen Rüstungstyp wirkt."

Die Schadenstypzuteilung an die Waffenklassen habe ich nur als Beispiel angegeben. Bei der Logik des Systems geht es nicht darum was eine Axt und\oder ein Schwert im wirklichen Leben für Schaden anrichtet sondern darum das alles gut ausbalanciert ist unabhängig davon wer wie schnell angreift oder wie welche Waffe in wirklichkeit wirken würde.

D.h. ein System ist hier logisch wenn es ausbalanciert ist und nicht wenn es Realistisch ist.

Prinzipiell kannst du die Waffentypen und Rüstungstypen umbennen und den verschiedenen Waffen zuordnen wie du lustig
bist entscheident ist einzig und allein das alles im Endeffekt den gleichen Schaden im Durschnittmacht macht und die Rüstungstypen bei Gegnern halbwegs gleichäufig auftauchen. ( Das muss nicht unbedingt immer der Fall sein wäre aber für unsere Zwecke und gemessen an unseren Ressourcen das einfachste)

Balance auf den Reißbrett ist zunächst erstzmal immer eine Zahlenschlacht ... keine Frage des Realismuses oder Spielgefühls ... darüber kann man sich dann Gedanken machen wenn das Balancekonzept steht da man Name der Angriffstypen und Zuteilung zu den Waffen jederzeit ändern kann .

Ich persönlich nehme ehr eine Axt in kauf die Stich[beliebig änderbar] Schaden macht als eine Axt die so stark ist das man sich mit ihr alleine durch die Gegend schnetzelt bzw eine Axt die so langsam ist das man lieber das schnellere schwächere Schwert nimmt um den Gegner niederzukloppen.

Über das Thema Angriffsgeschindigkeit kann man sich dannach Gedanken machen wenn das System an sich steht.


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 Betreff des Beitrags: Re: Schadensmodell (Angriffs und Rüstungstypen)
BeitragVerfasst: Fr Sep 25, 2009 11:10 pm 
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Beiträge: 2483
Wohnort: München
puh.... ich hab das jetzt mal (zum zweiten mal) überflogen..

das System von Weiter_Himmel errinert mich an Starcraft: dort gibt es die Rüstungsklassen Klein, Mittel und Groß, und die Schadenstypen Explosiv, Normal, und "Erschütternd". Explosiv macht 100% schaden gegen Groß, 50% gegen Mittel und 25% gegen Klein, Normal macht bei allen Typen den gleichen Schaden, und Erschütternd 100% gegen klein, 50 gegen mittel und 25 gegen groß.
Das System wurde mal irgendwo als unflexibel beschrieben, es hieß, es ist schwer, damit zu balancen. Sehe ich auch ein: wäre schwierig, einen bestimmten Gegenstand zu balancen, weil es sich u.U. auf alle anderen mitauswirken würde...

_________________
Cthulhu Fhtagn!


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 Betreff des Beitrags: Re: Schadensmodell (Angriffs und Rüstungstypen)
BeitragVerfasst: Do Okt 01, 2009 2:48 am 
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Registriert: Di Nov 11, 2008 11:47 pm
Beiträge: 111
Wohnort: Thüringen
Hmm aber die Blizzard Spiele gelten doch in der Regel als sehr Balanced. Nicht umsonst können sich Warcraft und Starcraft(nach wie vor 2 und 3 beliebtester E-Sport Titel nach CS) solange halten. Außerdem kann ich gerade den Vorwurf der unflexibilität nicht verstehen da du ja entscheiden würdest was welche Waffe kann , wo man sie findet und welcher Gegner welche Rüstung hat und wo man ihn antrifft etc.


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