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 Betreff des Beitrags: Gladstone
BeitragVerfasst: Di Sep 12, 2006 9:36 am 
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Heyho!

Also ich hab mich jetzt tatsächlich mal hingesetzt und angefangen mir Blender einzuverleiben.

Und wenn ihr einverstanden seid würde ich mich auch mal hinsetzen und anfangen das Schloss Gladstone zu machen. Keine Ahnung warum gerade das, wahrscheinlich weil man da nicht so übermäßig kreativ sein muss ;)

Da ich nicht gerne Arbeit umsonst mache werde ich hier regelmäßig die verschiedenen Entwicklungsstadien posten und ihr schreit dann am besten ganz laut STOPP, wenns zu hässlich wird.

Ich kann jetzt schon sagen, dass mir Gladstone in LOL 3 ziemlich mickrig vorkam. Ich mein die Festung mit den Häsuern der Gilden und Niedergladstone waren ja OK - aber das Schloss?

Ich bin gerade dabei einen Turm der Festung zu machen, aber noch gibts nix zu sehen ;)

MfG


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BeitragVerfasst: Di Sep 12, 2006 1:07 pm 
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Genau das ist die richtige Einstellung. Bild
Du machst das schon. Dein Gladstone wird sicher cool. Bild Ich bin auf die ersten Bilder gespannt.

PS: Schreib ruhig auch mal, wie Du mit Blender zurtecht kommst. Das würde mich wirklich interessieren.

Ciao
Smedro


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BeitragVerfasst: Di Sep 12, 2006 1:08 pm 
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Immer wieder schön zu hören, dass sich Leute hinsetzten und die Welt von Landsoflore erweitern wollen.

Freue mich schon auf deine Arbeiten :D

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BeitragVerfasst: Mi Sep 13, 2006 1:02 pm 
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Jupp, kann DaMonkey und Smedro nur zustimmen. Sorry übrigens, dass ich noch nicht auf deine Anfrage geantwortet habe - die letzten drei Tage waren sehr stressig und ich hatte meist nur 10 minuten Zeit, um am PC zu sitzen ^^

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BeitragVerfasst: Do Sep 14, 2006 12:13 pm 
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Also das Grundgerüst des Turmes steht.
Ich habe den Turm so gebaut, wie es sich für eine Festung gehört: Klein, dick und stabil ;)

Aber ich habe beim Model einen Fehler gemacht: Erst habe ich den Turm aus einzelnen Objekten erstellt, wusste aber nicht wie ich diese optimal miteinander verbinde (weiß ich immer noch nicht ;) ). Deswegen habe ich den Turm nochmal gemacht und diesmal in einem Objekt.
Dann wollte ich die Texturen zuweisen - nur damit es nicht ganz so hässlich ist ;) - und ich habs nicht hingericht nur Bereichen von einem Objekt eine Textur zuzuweisen. Geht das wirklich nicht oder bin ich nur zu blöd?

Und bitte nicht zu gemein sein, ist mein allererster Versuch mit Blender, bzw. mit einem 3D-Programm überhaupt.

Sorry für die mehreren Posts, aber mein Webhoster hat Pleite gemacht und ich kann meinen Webspace nicht mehr benutzen ;)


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BeitragVerfasst: Do Sep 14, 2006 12:14 pm 
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BeitragVerfasst: Do Sep 14, 2006 12:14 pm 
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BeitragVerfasst: Do Sep 14, 2006 12:14 pm 
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BeitragVerfasst: Do Sep 14, 2006 1:42 pm 
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Du brauchst Dir wirklich keine Sorgen machen, das sieht doch schon ganz gut aus. Ehrlich.
Am wichtigsten ist, dass Du Spaß am modeln hast. Dann kommt der Rest von allein.

Ein paar Hinweise, die aber wirklich aufmunternd gemeint sind.

Der Turm erinnert mich eher an einen Armee-Wachturm. In Far Cry würde er wahrscheinlich nicht auffallen. Versuch mal, ihn etwas "mittelalterlicher" oder "burgähnlicher" aussehen zu lassen.

Dann ist mir aufgefallen, dass Du teilweise Geometrie verschenkst. Soll heißen, dass einige Polygone zur Zeit keine Funktion haben. Ich hab mal die Stellen rot markiert. Diese Edges kannst Du im Moment komplett weglassen oder Du machst noch etwas mit Ihnen. Die blauen Kanten könntest Du hervorragend nutzen, um die Kanten etwas abzurunden. So ganz scharfe Ecken sehen immer doof aus.

Bild

Zur Texturierung.... Es ist prinzipiell immer möglich jedem Polygon eine Textur zuzuweisen. Leider kann ich Dir bei blenderspezifischen Fragen nicht weiterhelfen, da ich Blender nicht benutze. Du kannst auch eine sogenannte UV Map anlegen. Da soll in Blender übrigens super gut gehen. Die UV Map kannst Du dann als Bild exportieren und in Photoshop/Gimp direkt drauf malen. Auf dem folgenden Bild ist das 3D Model links und die UV Map rechts.

Bild

Meine Map ist nicht optimal, da ich recht viel Texturplatz verschenke. Soll auch nur ein Beispiel sein.

Viel Spaß noch beim weitermodeln.
Smedro


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BeitragVerfasst: Do Sep 14, 2006 7:14 pm 
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Jupp. muss Smedro zustimmen. Es sieht schon net schlecht aus, aber halt noch nicht ganz mittelalterlich (es fehlen irgendwie die Zinnen und eine Überdachung hatten die auch nicht so häufig).

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BeitragVerfasst: Do Sep 14, 2006 7:19 pm 
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für nen anfang nicht schlecht, aber wie smedro schon gesagt hat, nciht mittelalterlich genug^^
google bildersuche "burg turm" könnte evtl helfen, wenn Inspiration fehlt :ugly:

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Cthulhu Fhtagn!


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BeitragVerfasst: Do Sep 14, 2006 8:08 pm 
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Praecipitator hat geschrieben:
google bildersuche "burg turm" könnte evtl helfen, wenn Inspiration fehlt :ugly:

... oder LOL spielen. Immer das Angenehme mit dem Nützlichen verbinden. :wink:

Wenn Du noch etwas Hilfe benötigst, ruhig Bescheid sagen. Keine falsche Scheu!


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BeitragVerfasst: Fr Sep 15, 2006 10:43 am 
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Wenn du dich mit 3D auskennst hab ich mal ne Frage:
Wenn ich die Texturen mit UV-Mapping zuweisen will, dann sollte es keine Flächen geben, die eh nicht sichtbar sind?
Also doppelte Wände etc - alles rauslöschen sonst wirds ja ziemlich kompliziert-- ich hab mir nämlich mal die UV-Map von meinem Turm angeschaut und ich blick..öhm.. nichts ;)


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BeitragVerfasst: Fr Sep 15, 2006 11:16 am 
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Wenn Du Modelle für eine Game Engine bastelst, solltest Du generell nur Geometrie verwenden, die nicht nur sichtbar ist, sondern auch echt was bringt. Auch Polys, die man nicht sehen kann, müssen berechnet werden.
Wenn Du den Turm begehbar machen willst, ist das was anderes (zumindest wenn er gleichzeitig von innen und aussen sichtbar sein soll). Dann musst Du "doppelte" Wände haben. Die Polygone haben eine Richtung und die Textur wird auf der Seite angezeigt, in die die Normale zeigt. Von der anderen Seite sind die Polygone dann durchsichtig. Deshalb muss man entweder ein Model für die Innenszenen und eins für die Aussenszenen basteln (bei sehr aufwendigen und großen Modellen), oder man integriert die beide. Dann braucht mann aber für die Innenansicht auch Polys, die nach innen zeigen.

Ich würde Dir jedoch empfehlen, Dich jetzt noch nicht mit Texturfragen zu beschäftigen. Guck erstmal, ob Du mit dem modeln weiterkommst. Gladstone besteht ja aus mehr als einem Turm :wink: Und wenn Du Gladstone wiedererkennbar nachmodeln willst, hast Du Dir 'ne Menge vorgenommen. Texturiert wird, wenn das Model fertig ist.

Rein interessehalber. Wie hast Du die UV Map denn erstellt? Wenn man Polygone erzeugt, bestitzen die bereits UV Koordinaten. Die sind oftmals leider recht unbrauchbar, wenn mann was darauf malen will.
Du kannst normalerweise aber einfach Polygone selektieren und diesen dann ein Material / eine Textur zuweisen, ohne eine eigene UV Map erstellt zu haben. Das sollte bei Blender auch möglich sein. Gibt es da einen Material-Manager?

Viel Spaß,
Smedro


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BeitragVerfasst: Fr Sep 15, 2006 12:12 pm 
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Du stellst vielleicht Fragen^^ Bei Blender gibts ne Ansicht die UV-Map heißt. Ich hab mir ein Tutorial angeschat, da hat einer erst Schnittstellen etc gesetzt um dann eine UV-Map zu machen, aber das hab ich noch nich so ganz hingekriegt ;)

Mir gehts auch nicht um die Texturen, sonderen darum dass wenn dieser Turm jemals texturiert werden sollte, dass ich dann nicht jedes Polygon das nicht sichtbar ist, einzeln entferne ;)

Dann fang ich nämlich jetzt schon an und bau den Rest dann gleich so ;)


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