Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde [ Sommerzeit ]

Aktuelle Zeit: Sa Dez 05, 2020 5:32 pm




Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 51 Beiträge ]  Gehe zu Seite Vorherige  1, 2, 3, 4  Nächste
Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa Nov 18, 2006 7:30 pm 
Offline
Suchender
Benutzeravatar

Registriert: Di Okt 31, 2006 4:12 pm
Beiträge: 238
Wohnort: bad saulgau
Zitat:
Bei Regen purzeln die Wachen da reihenweise runter

HAHAHAHA wie geil, ich krieg mich nicht mehr :lol:
gut, gut ich werds nochmal überarbeiten...
das ist momentan so weil die treppe sonst nach hinten zuviel platz wegnimmt. ich werds mal mit ner wendeltreppe versuchen. den bogen abzurunden wäre kein problem wenn ich mehr polygone verwende. freut mich übrigens dass es euch gefällt :wink:
wird es im spiel eigentlich leitern geben? wenn ja kann ich die einfach so moddeln oder muss man die irgendwie speziell einfügen weil nen 90° winkel kann die spielfigur ja nicht hochgehen wenn man das moddel in die engine einfügt...

_________________
true norwegian black metal

Bild


Nach oben
  Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa Nov 18, 2006 7:35 pm 
Offline
Berater des Königs
Benutzeravatar

Registriert: Di Mär 07, 2006 12:11 am
Beiträge: 1092
Wohnort: Köln
reptile hat geschrieben:
weil nen 90° winkel kann die spielfigur ja nicht hochgehen wenn man das moddel in die engine einfügt...

Warum nicht?


Nach oben
  Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa Nov 18, 2006 7:38 pm 
Offline
Suchender
Benutzeravatar

Registriert: Di Okt 31, 2006 4:12 pm
Beiträge: 238
Wohnort: bad saulgau
weil man ja dann auch gleich die mauern hochgehen könnte. ich meinte halt folgendes: damit sich leitern von der mauer unterscheiden muss man das der engine ja irgenwie sagen dass es ne leiter ist. deshalb meine frage ob ich die einfach normal reinmoddeln kann oder als extra objekt behandeln soll, wie zbsp ein fass das man zerschlagen kann.
EDIT : wie macht man das eigentlich dass vor zitaten steht " XXX hat folgendes geschrieben" ?
EDIT2: bei den artworks zu lol4 ist ja ne gerenderte festung dabei. soll das wohl gladstone sein? mir ist das zu hölzern...

_________________
true norwegian black metal

Bild


Nach oben
  Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa Nov 18, 2006 7:46 pm 
Offline
Administrator
Benutzeravatar

Registriert: Mi Mär 01, 2006 8:55 pm
Beiträge: 2484
Wohnort: München
wenn, dann werden leitern extra-objekte sein.
@edit1: indem du [quote="username"*]text[/quote*] (ohne der *) schreibst, oder wenn du rechts oben am beitrag auf "Zitieren" gehst^^
@edit2: ich glaube nicht^^

_________________
Cthulhu Fhtagn!


Nach oben
  Profil Website besuchen ICQ YIM  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa Nov 18, 2006 7:49 pm 
Offline
Berater des Königs
Benutzeravatar

Registriert: Di Mär 07, 2006 12:11 am
Beiträge: 1092
Wohnort: Köln
Zitat:
deshalb meine frage ob ich die einfach normal reinmoddeln kann oder als extra objekt behandeln soll

Genau so. Du fügst die Leiter als extra Objet ein.

XXX hat geschrieben:
EDIT : wie macht man das eigentlich dass vor zitaten steht " XXX hat folgendes geschrieben" ?

Großer Zauber! Entweder Du drückst auf den Zitat-Button, der rechts über dem Post steht oder Du gibst
Code:
[quote="XXX"]blah, blah[/quote]
ein.

Edit: Ich muss schneller werden.


Nach oben
  Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Nov 22, 2006 4:33 pm 
Offline
Suchender
Benutzeravatar

Registriert: Di Okt 31, 2006 4:12 pm
Beiträge: 238
Wohnort: bad saulgau
so, da mir grad langweilig ist poste ich hier mal wie der eingangsbereich gladstones jetzt aussieht:
an den vorderen turm kommt noch ne zugbrücke und hinter den doppeltorbogen ein größerer ummauerter platz mit gebäuden. an den gebäuden vorbei ein weg zur festung.
was mir selbst noch nicht gefällt ist dass es noch größere glatte mauerabschnitte gibt. aber mit textur gibt sich das ^^


Dateianhänge:
eingang.jpg [29.32 KiB]
78-mal heruntergeladen

_________________
true norwegian black metal

Bild
Nach oben
  Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Nov 22, 2006 4:42 pm 
Offline
Berater des Königs
Benutzeravatar

Registriert: Di Mär 07, 2006 12:11 am
Beiträge: 1092
Wohnort: Köln
Cool! Bild
Gefällt mir.


Nach oben
  Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Nov 22, 2006 4:52 pm 
Offline
Suchender
Benutzeravatar

Registriert: Di Okt 31, 2006 4:12 pm
Beiträge: 238
Wohnort: bad saulgau
danke werd aber noch was dran machen denk ich, also wären ideen von euch nicht schlecht (ist etwas dunkel ich weiss ^^, mein fehler). das mit der xml konvertierungssache funktioniert jetzt:
ich exportiere mit blender in xml-files, wandle sie mit dem converter in .mesh files um und schau sie im ogre-meshviewer an. :lol:
allerdings musste ich feststellen, dass die meisten polygone durchsichtig dargestellt werden ^^. habs mir in blender angeschaut und gemerkt dass dort die normalen falsch ausgerichtet sind. "recalculate normals outside" scheint das problem aber nicht zu beheben.
kann das daran leiegen dass ich unten gar keine polygone habe, also zbsp bei ner mauer ist unten nicht "zu". dachte mir er kann dann nicht berechnen wo außen ist oder ? sonst richte ich die normals manuell aus. :cry:

_________________
true norwegian black metal

Bild


Nach oben
  Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Nov 22, 2006 11:52 pm 
Offline
Administrator
Benutzeravatar

Registriert: Mi Mär 01, 2006 8:55 pm
Beiträge: 2484
Wohnort: München
unten darf die mauer ruhig offen sein, da wirds eh vom boden verdeckt sein.
bzw wie meinst du mit "die meisten durchsichtig"?

btw: cool^^
nur eine frage: diese kleinen runden türme, machen die da so Sinn? Ich denke mal, auf der mauer soll mindestens ein mensch entlanglaufen kann. Diese drangebauten Fenster sollen wohl auch so hoch sein, dass einer da durchschauen kann. dann sind die türme eigentlich zu klein für alles: da passt kaum eine wendeltreppe rein um auf die höhere mauer zu kommen, und selbst wenn, es ist oben kaum platz für nen ausgang. überhaupt könnte gerade mal einer da oben stehen, und die Zinnen sind viel zu klein, um sich dahinter zu verstecken (genau das ist der sinn von Burgzinnen^^)

die kurze version: diese kleinen runden türme sind zu klein^^

_________________
Cthulhu Fhtagn!


Nach oben
  Profil Website besuchen ICQ YIM  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Nov 23, 2006 12:31 am 
Offline
Suchender
Benutzeravatar

Registriert: Di Okt 31, 2006 4:12 pm
Beiträge: 238
Wohnort: bad saulgau
Zitat:
unten darf die mauer ruhig offen sein, da wirds eh vom boden verdeckt sein.
bzw wie meinst du mit "die meisten durchsichtig"?

ein polygon wird ja nur in eine richtung dargestellt.
wenn ich nen würfel erstelle sieht das aus wie ein würfel ^^ wenn ich aber dann "in dem würfel drinstehe" sieht man gar nichts mehr von den wänden weil die "normals" der polygone in der regel nach außen zeigen.
bei blender lassen sich alle normals auf einmal nach außen hin ausrichten. wenn das gebäude aber nach unten hin offen ist kann nicht berechnet werden wo "außen" ist weil es ja geometrisch gesehen kein außen gibt. aber keine sorge das krieg ich schon hin :lol:

die türme sind momentan rein dekorativer natur. die mauer ist auf der einen seite der türme ja niedriger, deshalb hab ich türme als angelpunkte reingebaut, damit zwischen den verschieden hohen wänden keine schräge entsteht. so schlimm finde ich das jetzt nicht, gab bestimmt damals auch schon dekorationen. sind eben dann mehr säulen als türme. aber gut ich werd mir was ausdenken dafür

_________________
true norwegian black metal

Bild


Nach oben
  Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Nov 23, 2006 12:55 am 
Offline
Administrator
Benutzeravatar

Registriert: Mi Mär 01, 2006 8:55 pm
Beiträge: 2484
Wohnort: München
achso, du willst es drinnen begehbar machen^^
übertreib' da vielleicht nicht zu sehr, zu viel komplexität=weniger performance. größere bereiche (gladstone festung, am besten wohl auch gilden) würde ich als extrabereiche machen

_________________
Cthulhu Fhtagn!


Nach oben
  Profil Website besuchen ICQ YIM  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Nov 23, 2006 1:10 am 
Offline
Berater des Königs
Benutzeravatar

Registriert: Di Mär 07, 2006 12:11 am
Beiträge: 1092
Wohnort: Köln
In manchen Programmen kommt es drauf an, wie Du das Polygon erstellst. Wenn Du beispielsweise Punkte zu Polygonen verbindest, ist es manchmal wichtig, ob man das im oder entgegen den Uhrzeigersinn macht. Da kann es schon man passieren, dass man ein Poly in der falschen Orientierung erstellt. Dann zeigt seine Normale (Richtungsvektor, der senkrecht auf der Fläche/dem Polygon steht) nach hinten. Das fällt dann in dem 3D Programm nicht auf, wenn man sich die Normalen nicht anzeigen lässt. Im Meshviewer erscheint das Poly dann durchsichtig, weil seine Normale von Dir weg zeigt und der Polygone nicht beidseitig anzeigt.

Edit: Richtungsvektor ist natürlich doppelt gemoppelt :roll:


Zuletzt geändert von Smedro am Do Nov 23, 2006 5:15 pm, insgesamt 1-mal geändert.

Nach oben
  Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Nov 23, 2006 12:58 pm 
Offline
Suchender
Benutzeravatar

Registriert: Di Okt 31, 2006 4:12 pm
Beiträge: 238
Wohnort: bad saulgau
richtig smedro,
@prae: ich glaub du hast mich falsch verstanden ich will das nicht innen begehbar machen. wollte damit nur sagen dass eine einzelne fläche nur von einer richtung sichtbar ist, wenn man drumrumgeht sieht man sieh nicht mehr.
momentan sind noch flächen falsch ausgerichtet. begehbar ist nur der große runde turm (auch nur der unterste stock bisher)

_________________
true norwegian black metal

Bild


Nach oben
  Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Nov 27, 2006 1:33 pm 
Offline
Suchender
Benutzeravatar

Registriert: Di Okt 31, 2006 4:12 pm
Beiträge: 238
Wohnort: bad saulgau
sooo folgendes:
was für gebäude sollen in Gladstone vorkommen? ich meine jetzt obergladstone. ein paar wohngebäude auf jeden fall würd ich sagen, vll auch bacattas altes haus. was ist mit gilden ? wenn ja wieviele/welche? dann noch waffenshop und kräutershop, die würde ich wieder in die innenräume der festung einbauen oder? kurz gesagt: welche häuser stehen in obergladstone?
ich könnte auch anhand der LoL3 maps die grundrisse exakt nachzeichnen aber das halte ich für wenig sinnvoll...

EDIT: sorry für doppelpost..

_________________
true norwegian black metal

Bild


Nach oben
  Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Nov 27, 2006 5:53 pm 
Offline
Berater des Königs
Benutzeravatar

Registriert: Di Mär 07, 2006 12:11 am
Beiträge: 1092
Wohnort: Köln
Die Stadt sollte IMO komplett von einer Stadtmauer umgeben sein. Dann brauchen wir natürlich die Festung. Wenn es Gilden geben soll - und das scheint sich ja abzuzeichnen - dann sollten es wenigstens die 4 bekannten sein, da sonst der nötige Spezialisierungsgrad nicht mehr gegeben ist. Das Handelssystem, vor allem in LoL3, wurde im Forum schon mal recht kritisch diskutiert. Daher bin ich mir nicht sicher, ob Shops von der Allgemeinheit erwünscht sind. Da halte ich mich aber raus. Ich könnte mit und ohne leben.

Zum exakten nachbauen habe ich ja eine deutliche Meinung. Wir basteln ja kein Remake, sondern LoL4. Daher sollte man die bekannten Locations und Charaktere schon auf den ersten Blick wiedererkennen, aber es müssen / sollten keine 1:1 Kopien sein. Das ist ja auch nicht besonders kreativ. Außerdem kann OGRE mehr als die LoL3 Engine. Daher sind wir schon mal nicht so eingeschränkt. Nicht zu vergessen, dass Gladstone in LoL3 komplett zerstört wird. Ob die Stadt von ihren Bürgern danach wieder genau so aufgebaut wurde, ist ja auch zweifelhaft. Du kannst Dich also ruhig austoben.

Lass Dich inspirieren. Geh mal durch die Altstadt und guck dir die alten Bauwerke an. Recherchiere im Internet.

Städtenbau in der mittelalterlichen Stadt
http://de.wikipedia.org/wiki/Stadtbaugeschichte


Nach oben
  Profil  
Mit Zitat antworten  
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 51 Beiträge ]  Gehe zu Seite Vorherige  1, 2, 3, 4  Nächste

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde [ Sommerzeit ]


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Style based on FI Black by Daz (FI) :: Ported to phpBB3 by NeXur.
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de