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BeitragVerfasst: Sa Mär 10, 2007 5:49 pm 
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Keldorn hat geschrieben:
aber so sachen wie das "gesamtgewicht" etc, kann man natürlich gern per bild machen, 'ne waage allerdings halte ich eher nicht für sinnvoll, da ich ja dafür den balken als visualisierung angedacht habe, kann man aber natürlich auch ändern.

Ähm.. ich meinte nicht, dass die Waage ausschlagen soll. Sie sollte nur als Symbol dienen und den Text "Gesamtgewicht" ersetzen. Das muss natürlich keine Waage sein. Jedes Symbol, das man sofort mit "Gewicht" assoziert käme dafür in Frage.


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BeitragVerfasst: Sa Mär 10, 2007 5:52 pm 
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Smedro hat geschrieben:
- Muss für jede Auflösung eine eigene GUI gebastelt werden oder wird die entsprechend skaliert? So viel ich weiß besteht die GUI aus Bitmaps, da ist die Skalierbarkeit ja eingeschränkt. Welche "Normalauflösung" ist denn eigentlich für das Spiel geplant? Mir ist schon klar, dass man Ogre in verschiedenen Auflösungen spielen kann, aber welche ist die angestrebte? Das ist auch für die Texturgröße relevant. Wenn's in 800 × 600 laufen soll, reichen kleinere Texturen aus (aber 800 × 600 wär ganz schön mickrig).

CEGUI ist absolut skalierbar, da Elemente aus Polygonen bestehen. größen können relativ oder absolut angegeben, oder beides (zB: bei 50% des bildschrims+10 pixel, @Keldron: UDim)

Zitat:
- Lassen sich Teile der GUI separat öffnen? Also wird z. B. das Gepäckfenster nur geöffnet, wenn es benötigt wird?

das ist kein problem, einzelne elemente lassen sich ausblenden


Beim Portrait besteht auch noch das problem, dass man eben eines brauchen würde^^ ein unbewegliches wäre kein großes problem, aber wenn es sich so benehmen soll wie in lol2, brauchen wir Animationen oder einen animierten 3D-kopf...

hm, und deine magiemenü-idee wirft wieder die frage nach dem zaubersystem auf, ich glaube das sollten wir erstmal besprechen...

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BeitragVerfasst: Sa Mär 10, 2007 6:11 pm 
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Praecipitator hat geschrieben:
CEGUI ist absolut skalierbar, da Elemente aus Polygonen bestehen.

Da habe ich ein Verständnisproblem. Die Grafiken sind doch Bitmaps und keine Vektorgraphiken. Wenn man ein Bitmap auf ein Polygon legt und dieses dann vergrößert, wird zwar das Bitmap skaliert, sieht dann verpixelt aus. Wenn ihr jedoch sagt, dass das kein Prob ist, ist's ja gut. Da halt ich mich raus.

Zitat:
Beim Portrait besteht auch noch das problem, dass man eben eines brauchen würde^^

Weil?
Ich hab ja nichts gegen ein Porträt, aber ist es zwingend notwendig? In LoL3 gab's ja auch keins.
In LoL2 war es notwendig um anzuzeigen, welche Gestalt Luther gerade hatte. Bei Multicharakterspielen macht es auch Sinn, aber in unserem Spiel gibt es doch nur einen Charakter.
Wenn genügend Platz ist, können wir aber gerne ein Porträt benutzen.

Zitat:
hm, und deine magiemenü-idee wirft wieder die frage nach dem zaubersystem auf, ich glaube das sollten wir erstmal besprechen...

Stimmt.


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BeitragVerfasst: Sa Mär 10, 2007 7:31 pm 
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Wenn ihr mich fragt, hat Text in einem HUD gar nichts verloren... Wenn da jetzt mal HP oder MP oder so steht, wegen mir...
Aber die Wörter auf den Buttons, na ich weiß nich...


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BeitragVerfasst: Sa Mär 10, 2007 7:48 pm 
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Smedro hat geschrieben:
Da habe ich ein Verständnisproblem. Die Grafiken sind doch Bitmaps und keine Vektorgraphiken. Wenn man ein Bitmap auf ein Polygon legt und dieses dann vergrößert, wird zwar das Bitmap skaliert, sieht dann verpixelt aus. Wenn ihr jedoch sagt, dass das kein Prob ist, ist's ja gut. Da halt ich mich raus.

hm. es wird alles aus einer bilddatei geladen, und ja, es wird gestreckt. allzu verpixelt hat es aber bisher nicht ausgesehen... auf jeden fall macht das CEGUI automatisch^^


Zitat:
Weil?
Ich hab ja nichts gegen ein Porträt, aber ist es zwingend notwendig? In LoL3 gab's ja auch keins.
In LoL2 war es notwendig um anzuzeigen, welche Gestalt Luther gerade hatte. Bei Multicharakterspielen macht es auch Sinn, aber in unserem Spiel gibt es doch nur einen Charakter.
Wenn genügend Platz ist, können wir aber gerne ein Porträt benutzen.

du hast mich (wieder mal^^) total missverstanden^^
ich habe gemeint, dass wenn wir ein portraitfeld machen, wir auch etwas brauchen, was wir dort anzeigen können. Siehe die Luther-Portraits in der download-section... sowas würden wir brauchen. oder eben einen 3D-kopf, der dann in das portraitfeld gerendert wird.
Aber deine Einwände sind absolut richtig, in lol1 war es nötig, in lol2 auch, in lol3 nicht mehr, und hier brauchen wirs auch nciht unbedingt.


@Thorben: da ist auch was dran... diese 4 buttons, falls sie denn drin bleiben, wären besser als symbole...

ps: http://www.landsoflore.de/phpBB2/viewto ... 4340#14340

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BeitragVerfasst: Sa Mär 10, 2007 10:07 pm 
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Praecipitator hat geschrieben:
du hast mich (wieder mal^^) total missverstanden^^

lol
Ich werde aber auch immer falsch verstanden. Also, ich fühle mit dir. :wink:
Zitat:
ich habe gemeint, dass wenn wir ein portraitfeld machen, wir auch etwas brauchen, was wir dort anzeigen können. Siehe die Luther-Portraits in der download-section... sowas würden wir brauchen. oder eben einen 3D-kopf, der dann in das portraitfeld gerendert wird.

Genau. Die unterschiedlichen Bilder zu erstellen wäre vielleicht nicht das größte Problem, aber nur um die Mimik darzustellen, wäre es wohl übertrieben. Wenn es ein Proträt geben soll, dann muss es auch zu etwas gut sein.


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BeitragVerfasst: Do Mär 22, 2007 12:26 pm 
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Der Aufbau des Inventars bei Dark Messiah: M&M ist auch nicht schlecht. Nur als kleine Anregung:

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BeitragVerfasst: Di Sep 04, 2007 9:49 pm 
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mhm tot? :(

naja, ich glaube ich werde eh bei der nächsten Gelegenheit das Guisystem wechseln. das da könnte vielversprechend sein, sobald der editor da ist ...

oder das
aber wieder kein editor :(
edit: hmmm, dieses navi scheint auf mozilla zu basieren, bzw auf dessen HTML/js parser, damit kann man die GUI wie eine webseite designen. das werde ich mir definitiv ansehen!!!

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BeitragVerfasst: Di Sep 04, 2007 10:22 pm 
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wird cegui jetzt verbrannt?
ohne editor sind die neuen guis doch auch wieder recht unfreundlich.

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BeitragVerfasst: Di Sep 04, 2007 10:37 pm 
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das navi unterstzützt stinknormales HTML. das kann man auch mit textedtor+firefox wunderbar editieren, soll aber auch WYSIWYG-editoren geben (die ich nie benutzt habe). Javascript in der GUI würde auch völlig neue möglichkeiten eröffnen (echtzeit-veränderungen an der gui zB).
Hab allerdings kA was es bei verschiedenen Auflösungen macht, wie gesagt, ich werde es mir erstmal ansehen. Von CEGUI würde ich gern wegkommen, das frustriert mich in letzter zeit nur noch (va dessen editor. und das lässt sich sehr schlecht mit nem texteditor bearbeiten, trotz XML)

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BeitragVerfasst: Di Sep 04, 2007 11:21 pm 
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Javascript auf ner Website macht total viel Sinn, aber in einer Game GUI hast du IMHO mit C++ mehr/bessere/schnellere Möglichkeiten.
Mach was du für richtig hälst. Solange der/die GUI Bastler keinen Code schreiben müssen bin ich dafür.
Kann man eigentlich auch CSS und allen Schnick und Schnack integrieren oder legt man eine Tabelle über den Screen und plaziert so die Elemente? Klick ;)


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BeitragVerfasst: Di Sep 04, 2007 11:39 pm 
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naja, JS in der gui hätte durchaus seine reize, nicht nur aus modder-sicht^^
zB was der Typ in seinem beispiel hatte, eine art einfaches inventar mit 2 items, die man per drag&drop bewegen konnte. Im Falle dieser GUI ist JS IMHO sinnvoller, weil man keinen direkten Zugang zu den von gecko gerenderten sachen hat. hab bisschen gelesen, es sieht so aus, dass das programm mit der GUI per JS kommuniziert.

Naja, ich finde das vA deshalb interessant, weil ich damit statt Selbstpeinigung mit dem cegui editor ganz normal HTML basteln könnte, was ich relativ gut kann (hoffe ich zumindest^^)


es kann alles was firefox kann, so wie ich es verstanden habe, es bindet ja direkt die gecko engine ein. Die Beispiele verwenden auch selbst CSS. allerdings gibts wirklich ne Einschränkung, was Anpassung an die Auflösung angeht... könnte man aber evtl auch per JS umgehen...

ROFL@bild^^
bist du das zufällig?^^

könntest auch mal im jabber o.ä. on gehen^^

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BeitragVerfasst: Do Sep 20, 2007 9:13 pm 
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also, vorerst kein GUI-Wechsel, da Navi keinen allzu ausgereiften Eindruck macht, und andere Systeme kaum brauchbare Editoren haben

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BeitragVerfasst: Do Sep 20, 2007 9:23 pm 
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Praecipitator hat geschrieben:
und andere Systeme kaum brauchbare Editoren haben

so brauchbar wie der cegui editor? SCNR


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