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 Betreff des Beitrags: objekte im spiel
BeitragVerfasst: Mi Sep 26, 2007 12:31 pm 
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so,
aus dem chat gestern ist -soweit ich das verstanden habe- herausgekommen, dass ich mich mal um die statischen objekte im spiel kümmern werde.

das ganze mit dem mesh-exportieren und im mesh-viewer korrekt sehen funktioniert jetzt. den editor hab ich auch zum laufen gebracht. ich müsste jetzt also nur noch wissen was ich denn moddeln soll. deshalb dachte ich ihr schreibt einfach mal stichwortartig hier rein, was für objekte wir brauchen. dann werd ich die mal moddeln und euch zeigen.

von mir aus könen wir auch mal mit gladstone anfangen: was steht denn in gladstone alles so rum ?

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BeitragVerfasst: Mi Sep 26, 2007 1:29 pm 
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fässer
kisten?
bänke
häuser oder häuserteile (einzelne wände/eckstücke/dachteile zum daraus Häuser zusammenbauen)
laternen gabs afaik auch, oder?

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BeitragVerfasst: Mi Sep 26, 2007 1:56 pm 
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Ja, Laternen gab es auch ^^ Aber Fässer, Kisten und Bänke sind für den Anfang schon einmal nicht schlecht. Außerdem sind das auch Sachen, die wir später ncoh für anderee Bereiche (Thomgogsiedlung und Hulinendschungel, event. auch die erste Ebene der Ebon World) wiederverwenden können.

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BeitragVerfasst: Mi Sep 26, 2007 3:22 pm 
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Praecipitator hat geschrieben:
einzelne wände/eckstücke/dachteile zum daraus Häuser zusammenbauen
Für Häuser halte ich das für keine so gute Idee. Das ist auch nicht so wahnsinnig aufwendig ein ganzes Haus zu modeln und es sieht einfach viel besser aus. Glaub mir, es sieht einfach nach Plattenbau aus. Wir können das ja _auch_ machen. Ich denke das an Lager oder solche Gebäude, aber nur so? Für Mauern ist diese Technik ok (und fang nicht an, dass Häuser auch Mauern haben ;))

@Objekte
- Tröge/Tränken gab es
- dann die ganzen Möbel
Wir müssten mal bereden, ob und wenn ja, welche Häuser begehbar sein sollen. Da sehe ich bspw. viel Arbeit.

Dann so "Zunfts-Schilder" (heißen die so) also Schilder die an einem Haus hängen um dieses als Schmiede, Tischlerei oder Gasthaus kenntlich zu machen. Generell sorgen gerade die vielen kleinen Details für Atmosphäre. Man sollte zwar erstmal das Wichtigere anpacken (Häuser) damit man das Level erstmal mit etwas füllen kann, aber zwischendurch mache ich solche Sachen ganz gern. Irgendwann kann man halt keine Kisten und Fässer mehr sehen ;)


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BeitragVerfasst: Mi Sep 26, 2007 3:30 pm 
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häuser begehbar stell ich mir auch verdammt aufwändig vor. die müssen ja zweiseitig texturiert werden und alles...mal sehen ich fang jetzt mit den einfacheren sachen an ^^

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BeitragVerfasst: Mi Sep 26, 2007 3:50 pm 
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naja, bei häusern könnte man notfalls bei elder scrolls klauen und sie als extra-level machen. damit müssten sie einmal von aussen und einmal von innen gemacht werden. hm, läuft das nicht irgendwo aufs selbe hinaus?^^

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BeitragVerfasst: Mi Sep 26, 2007 3:56 pm 
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BeitragVerfasst: Mi Sep 26, 2007 4:31 pm 
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wie detailliert dürfen die objekte denn sein (wegen speicher/performance etc..) ? ich hab jetzt mal ein kurzschwert gemacht, das hat momentan 68 vertices und 72 faces, ist aber noch sehr detaillarm. darf ichs noch verschönern ?

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BeitragVerfasst: Mi Sep 26, 2007 5:01 pm 
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also das ist noch weit im grünen bereich^^
wobei, vor allem so kleinen sachen die oft vorkommen (wo schwerter jetzt nicht unbedingt dazuzählen^^) sollten lieber nicht allzuviele polys haben.

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BeitragVerfasst: Mi Sep 26, 2007 7:07 pm 
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Ich bin zwar kein Technikgenie, aber ich schlage vor, wir fangen mit den einfachen Sachen (Kisten, Fässer usw.) an und arbeiten uns - wenn das geklappt hat - zu den Details vor. Sonst ersticken wir hier im workload. (Besser gesagt, Reptile erstickt ^^)

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BeitragVerfasst: Mi Sep 26, 2007 7:18 pm 
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Äh, ich hab jetzt LoL3 gerade nimmer drauf, aber mir waren die Laternen in Obergladstone glaub suspekt.

Die sahen net unbedingt zeitgemäß aus. Oder ich hab gerade ein komplett falsches Bild im Kopf, kann ja auch mal vorkommen :o)

Ich würd eher sagen zu der Zeit wars gigantisch finster in der Nacht und es gab nur Fackeln und evtl. nen paar Öl/Petroleumlampen (wenn überhaupt)...

Ach da fällt mir was ein:
Ich find - auch wenn LOL ja nicht auf dieser Welt spielt - sollte man sich doch auf eine Epoche einigen in der es stattfindet. Dann kann man recherchieren, was für Objekte es zu dieser Zeit schon gab und was nicht. Klar Magie etc, aber eletrische Straßenlaternen eher net :o)


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BeitragVerfasst: Mi Sep 26, 2007 7:23 pm 
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elektrisch nicht, aber evtl welche mit öl, wo ein laternenanzünder jeden abend rumgeht und sie anmacht. bin nicht allzu gut in geschichte, hab kA wann sowas erfunden wurde...
aber wie schon gesagt, dass ist nicht "diese" welt^^

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BeitragVerfasst: Do Sep 27, 2007 5:14 pm 
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hier mal ein erster ansatz von schwerter, nur damit ihr jetzt mal beurteilen könnt wie es in sachen polygonzahl aussieht... wie ihr seht sind die schwerter noch recht kantig, mit mehr polys würde ich sie glatter/runder/detaillierter machen... was meint ihr ? ich hab da leider gar kein gefühl dafür da ich noch nie sachen für ein spiel gemoddelt habe, und keine ahnung habe was die engine so kann :wink:


Dateianhänge:
Dateikommentar: die neue version: die größenverhältnisse der waffen stimmen auf diesem bild nicht
schwerter2.png [480.02 KiB]
123-mal heruntergeladen

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Zuletzt geändert von reptile am Di Okt 02, 2007 9:45 pm, insgesamt 6-mal geändert.
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BeitragVerfasst: Do Sep 27, 2007 5:47 pm 
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Mir gefallen sie. Echt, Ich finde sie Klasse. Ich glaube zwar, dass keines dieser Schwerter wirklich austarriert ist, aber das wär mir total egal. Wenn du es perfektionieren möchtest, kannst du ja mal das Gewicht der Klinge und das des Griffes berücksichtigen.
IMO ist die Anzahl der Vertices total egal (sicher nicht total, du verstehst schon) sondern es kommt eher auf den "triangle count" an. Wenn allgemein vom Polycount geredet wird, bezieht sich das auf 3ecke. Wenn du also Quads oder n-gons im Mesh hast, musst du das umrechnen.

Edit: Hab grad ein paar Links gefunden, falls du Interesse hast.
http://www.xschattengaenger.de/fa/index.htm
http://elbenwaldshop.de/sess/utn;jsessionid=1546fbd27e8bff6/shopdata/0150_Larp/0010_Waffen+-+Schwerter/product_overview.shopscript


Zuletzt geändert von Smedro am Do Sep 27, 2007 6:02 pm, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Do Sep 27, 2007 6:00 pm 
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was ist ein n-gon ? ^^

hmm leider kann ich vollnoob nirgends entdecken wo man bei blender den traingle-count ablesen kann. aber ich denke der hält sich noch in grenzen.

ich werde noch ein paar polys draufpacken glaube ich, die schwerter scheinen mir irgendwie noch zu spartanisch.

mit nicht austariert meinst du wahrscheinlich dass die griffe der schwerter 2+3 zu kurz sind ? ich werd versuchen jetzt mal mehr auf praxistauglichkeit der schwerter zu achten :wink: wenns wirklich ok werde ich noch mehr waffen in diesem detaillgrad machen.

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