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BeitragVerfasst: Sa Okt 06, 2007 12:22 am 
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König
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Jaaaaaaaaaaa, ich hab es endlich mal wieder geschafft, hier für mehr als zwei Minuten vorbeizuschauen. Ich hasse Einschreibungswochen >.< Kommen wir gleich zum Thema:

1. Vivienne mit Kopftuch: Gefällt mir nicht wirklich. Historisch klingt das zwar ganz gut, aber wenn ich so ein Tuch auf dem Kopf sehe, dann denke ich doch eher an eine Bauernmaid als an die Tochter der führenden Magierin Gladstones. Sollten wir allerdings noch weitere weibliche Charaktere in Gladstone benötigen, wissen wir schon einmal, wie wir die Haare verstecken XD

2. Viviennes Kleidung: ich dachte bei den dunklen Kleidungsstücken an eine Art gut bearbeitetes Leder (womit wir wieder bei Helden in Strumpfhosen wären...) und bei den hellen Stücken an etwas dickeres, was auch warm hält (was genau das nun sein soll, darüber hab ich noch nicht den kleinsten Gedanken verschwendet *drop*)

3. Viviennes Augen: es gibt genau drei Gründe, warum ich für Vivienne keine blauen Augen, sondern schwarze / dunkelbraune wollte: Erstens, sah schon Dawn mit dunklen Augen besser aus, zweitens, will ich nicht dass Vivienne aussieht, wie das typische Blondchen und drittens sollte sie wenigstens etwas von Luther geerbt haben XD

4. Mimik: Sollten wir die GUI so machen wie bei Lands of Lore 3 (so wie ich es bis jetzt mitbekommen habe), dann wird man Vivienne ingame sowieso nie sehen, sondern lediglich in den Sequenzen dazwischen. Da wir hier alle keine Software-Entwickler / hauptberufliche Programmierer / eben Profis sind, wird sich ihre Sprechzeit wahrscheinlich also nicht allzu weit ausdehnen, zumindest nicht die Zeit, in der man ihre Mundbewegungen auch sieht. Mir ist klar dass im menschlichen Gesicht nicht nur ein Muskel mitspielt und dass es deshalb verdammmt aufwendig wird, aber ich würde sagen, wenn wir der Einfachheit halber davon ausgehen, dass es hauptsächlich vier Arten von Gesichtsausdrücken gibt (fröhlich, traurig, verärgert, schockiert), wird es zumindest ein bisschen einfacher.



Ich hoffe einfach mal, ich hab jetzt nicht irgendwelchen technisch unmöglichen Unsinn gelabert. ich geh jetzt ins Bett. Wünsch euch allen noch eine gute Nacht.

Seneti

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BeitragVerfasst: Sa Okt 06, 2007 12:51 am 
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Novize
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Was die Kleidung angeht könnte man ja beim dem Stoff/Leder bleiben und einfach ein paar gestickte Muster/Symbole einarbeiten. Evtl. würden auch ein paar andere Stoffe in dezenten Farben gut aussehen.


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BeitragVerfasst: Sa Okt 06, 2007 1:33 am 
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Berater des Königs
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@Seneti: Vivienne ist die erste Figur an der ich arbeite, die du komplett neu erschaffen hast. Da ich deine Gedanken nicht lesen kann, bin ich darauf angewiesen, dass du diese mit mir teilst. Dies ist unsere erste Kollaboration, da läuft noch nicht alles glatt, das ist auch nicht schlimm und war auch eigentlich nicht zu erwarten. Ich glaube aber, dass wir das sehr schnell in den Griff bekommen und dann gut zusammen arbeiten werden.

Zitat:
ich dachte bei den dunklen Kleidungsstücken an eine Art gut bearbeitetes Leder und bei den hellen Stücken an etwas dickeres, was auch warm hält ... darüber hab ich noch nicht den kleinsten Gedanken verschwendet

Wenn ich mich auf die Straße stelle und 20 Passanten frage, was sie sich unter gut bearbeitetem Leder vorstellen, erhalte ich ca. 30 gänzlich widersprüchliche Aussagen. Sorry klingt jetzt hart, aber seid bitte konkret. Mit schwammigen Aussagen kann ich gar nichts anfangen. Dann könnt ihr auch schreiben, dass es cool aussehen soll. Sucht Links oder macht selber Fotos. Mir ist klar, dass wir alle nur begrenzte Zeit bzw. Ressourcen zu Verfügung haben, aber das gilt für mich auch. Ich kann nicht für jeden Char eine riesen Recherche-Kampagne starten. Genau da benötige ich Hilfe.

Zitat:
Was die Kleidung angeht könnte man ja beim dem Stoff/Leder bleiben und einfach ein paar gestickte Muster/Symbole einarbeiten.

Hier ist es genau das selbe: "einfach ein paar gestickte Muster/Symbole einarbeiten" Welche Muster? Welche Symbole? Klar, coole Muster sehen cool aus. Coole Symbole sehen cool aus. Aber welche Muster, welche Symbole sind cool?
Zitat:
Evtl. würden auch ein paar andere Stoffe in dezenten Farben gut aussehen.

Welche Stoffe? Welche Farben? Es geht hier konkret um eine Figur - Vivienne. Seid bitte nicht so vage. Wenn ihr bspw. grün besser findet, dann schreibt das so hin. Am besten ihr liefert noch eine Farbprobe mit. Ich kann aus über 16 Millionen Farben auszuwählen. Wenn ich diese auf "andere dezente Farben" einschränke, bleiben vermutlich noch mehrere Millionen Farben übrig. Seid mutig! Seid konkret!

Bitte versteht mich nicht falsch, solche Einwürfe sind absolut erwünscht, aber es muss sie jemand aufgreifen und konkret umsetzen. Erfahrungsgemäß macht das aber niemand, also postet bitte gleichzeitig Referenzen oder stellt sicher, dass ein anderer dies tut.

Zitat:
es gibt genau drei Gründe, warum ich für Vivienne keine blauen Augen, sondern schwarze / dunkelbraune wollte

Ich habe bereits mehrere Male eingeräumt, dass die blaue Augenfarbe vorläufig und versehentlich war und vor allem nicht endgültig sein sollte. Seneti, Du legst die Farbe fest. Wenn du schwarz willst, bekommst du schwarz. Ich fände dunkelbraun besser. Mehr wollte ich nicht sagen. Du must dich für dein Design nicht rechtfertigen. Mir ist klar, dass du dir dabei etwas gedacht hast. Sag was du willst. Wenn ich etwas partout nicht machen will, dann sage ich das sehr deutlich. Mein Job ist lediglich deine Vorlage umzusetzen - mehr nicht.

Zitat:
4. Mimik: Sollten wir die GUI so machen wie bei Lands of Lore 3 (so wie ich es bis jetzt mitbekommen habe), dann wird man Vivienne ingame sowieso nie sehen, sondern lediglich in den Sequenzen dazwischen.

Das verstehe ich nicht. Was hat das denn mit der GUI zu tun? Was meinst du mit "Sequenzen dazwischen"? Ich habe mich schon mal sehr deutlich über in-Game-Videos ausgesprochen. Nicht, das ich sie nicht cool fände, aber wer soll denn bitte die ganze Arbeit machen? Mir ist klar, dass wir nicht über dieses Qualitätslevel reden, aber wisst ihr wieviel Sekunden ein Animator bei Pixar pro Woche animiert? Nur animieren. Nicht modeln, texturieren, beleuchten oder gar rendern. Nur animieren. Das ist völlig absurd. Ich versuche euch hier sehr höflich diese Idee auszureden. Wenn wir die Mitarbeiterzahl nicht wenigstens verzehnfachen, ist daran überhaupt nicht zu denken. Nochmal abschließend: Mir würde das ehrlich Spaß machen. Es ist wirklich cool einer fiktiven Figur, über die man anfangs nur gelesen hat, Leben einzuhauchen. Aber das ist nicht drin. Definitiv nicht. Die LoL1 Variante bzw. der LoL3 Vorspann (wärend der Installation) wäre denkbar. Ein paar gerenderte Szenen mit Text versehen. Eine Art Bilderstory. Mehr halte ich für nicht realisierbar.


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BeitragVerfasst: Sa Okt 06, 2007 10:17 am 
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Novize
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Smedro hat geschrieben:
Zitat:
4. Mimik: Sollten wir die GUI so machen wie bei Lands of Lore 3 (so wie ich es bis jetzt mitbekommen habe), dann wird man Vivienne ingame sowieso nie sehen, sondern lediglich in den Sequenzen dazwischen.

Das verstehe ich nicht. Was hat das denn mit der GUI zu tun? Was meinst du mit "Sequenzen dazwischen"?

Ich glaube sie meint mehr oder weniger das, was du sagst: Dass wenn das Spiel eh in der Ich-Perspektive ist, auch niemand auf nichtvorhandene Gesichtsanimationen achten wird und soweit man dem Story-Konzept entnehmen kann, redet Vivienne ja auch kaum.

Was die Stoffe angeht, hab ich noch kein wirklich gutes Bild gefunden, aber ich dachte ungefähr an sowas: http://www.winterland.ru/ensiferum/Ensi_foto/enho.jpg

Bei den Symbolen hab ich mir sowas Keltisches vorgestellt, wobei man da natürlich alles nehmen kann was irgendwie gut aussieht und passt.
Ungefähr sowas: http://www.informatik.uni-bremen.de/~ru ... rechts.GIF

Ich werde ich Laufe des Tages mal nach besseren Bildern suchen und evtl. was zeichnen.


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BeitragVerfasst: Sa Okt 06, 2007 1:33 pm 
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@ smedro: du hast da vollkommen recht, man kann nicht verlangen dass du dir die ganzen vorlagen und so zusammensuchst.

dialoge: ich weiss jetzt nicht ob du/seneti genau das meintest, weil es ist schwer das mit worten zu umschreiben. aber man könnte doch bei gesprächen einfach die ego-spielperspektive lassen, unten einen kasten mit dem satz einblenden, und links neben den kasten noch den animierten kopf des sprechers machen. wäre das auch noch zu kompliziert ? den kopf könnte man ja einfach vom gesamtmesh nehmen, und die sprechanimationen (vll 3-4 verschiedene) wären vorprogrammiert.
ansonsten fänd ichs auch nicht allzuschlimm wenn nur text zu sehen ist, bzw ein nicht animiertes kopf-standbild.

@kleidung: ich hab da mal ne seite gefunden die ich als gar nicht ungeeignet empfinde für unsere zwecke

hier mal eine zusammenstellung wie man sich vivienne in etwa vorstellen kann:

http://www.mittelalter.net/p07889_esman ... leder.html
oder
http://www.mittelalter.net/p07196_aruna ... einen.html
>>dieses ärmellose hemd was sie auf den concept arts trägt

http://www.mittelalter.net/p07909_g%FCrtel_175cm.html
>>ihr gürtel

http://www.mittelalter.net/p05444_leder ... rache.html
>>ihr gürtelbeutel, ich würde den drachen weglassen

http://www.mittelalter.net/p04568_mitte ... leder.html
>> ihre schuhe

einfach nochmal auf die bilder klicken dann wirds noch größer.
schaut euch ruhig auch sonst noch auf der seite um: http://www.mittelalter.net

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BeitragVerfasst: Sa Okt 06, 2007 1:56 pm 
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@Autumndawn
Muss nicht heut oder morgen sein. Ich freu mich ja schon wenn es überhaupt passiert. Mach es, wenn du Zeit hast.

@Reptile
Schöne Seite hast du gefunden. Cool! Bild


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BeitragVerfasst: Sa Okt 06, 2007 4:45 pm 
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wow
hab ja so einiges verpasst hier.. verdammte bauarbeiter, die sollen sich mal beeilen...

äh also zum thema, hab keine einwände was koncept/model angeht, aber zu der gespräche-sache: ich würde vorschlagen, ein paar sprechanimationen zu erstellen, die dann einfach geloopt werden, während unten text eingeblendet wird (und evtl ein sound abgespielt wird). Siehe gothic2, oder auch lol3. dynamische lippenbewegungen abhängig von sounddatei ist zwar vielleicht realisierbar, aber IMHO nicht nötig. vor allem habe ich keine lust darauf...

zu zwischensequenzen: ich habe mir während der Fahrt von münchen hierher paar gedanken dazu gemacht, wie man custom objektanimationen definieren könnte. VIELLEICHT wären ingame-sequenzen drin, aber ich würde mich nicht darauf verlassen

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BeitragVerfasst: Sa Okt 06, 2007 5:09 pm 
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Praecipitator hat geschrieben:
ich habe mir während der Fahrt von münchen hierher paar gedanken dazu gemacht, wie man custom objektanimationen definieren könnte. VIELLEICHT wären ingame-sequenzen drin, aber ich würde mich nicht darauf verlassen

Es geht IMHO nicht so sehr darum, wie man die Animationen abruft, sondern darum, dass die Animationen erst einmal erstellt werden müssen um abrufbar zu sein. Es ist schon was anderes einen einfachen walk cycle zu erstellen oder eine Zwischensequenz. Zumindest wenn es nicht total bescheuert aussehen soll. Das sollten wir entweder vergessen oder ganz weit nach hinten schieben.


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BeitragVerfasst: Mo Okt 08, 2007 6:19 pm 
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Berater des Königs
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Ich hab am WE ein wenig an Vivienne gewerkelt. Die größten Veränderungen sind vermutlich nicht sofort sichtbar, aber ich habe das Mesh dort weiter unterteilt, wo es später deformiert werden soll. Das bertifft Schulter, Ellenbogen, Knie, Finger, Hals und vor allem das Gesicht. Das Mesh in dieser Form besteht aus 4446 Tris. Einige davon sind unnütz und können im endgültigen Mesh entfernt werden. So besitzt das Mesh bspw. einen kompletten Kopf - also auch unter den Haaren. Durch die zusätzlichen Edge Loops im Gesicht sollte es nun jedoch (zumindest theoretisch) möglich sein, dass Vivienne verschiedene Gesichtsausdrücke bekommt. Bevor ich dieses in Angriff nehmen kann, muss ich mich aber noch etwas damit beschäftigen, wie man in Blender "Morph Targets" verwendet und wie man diese als "Pose Animation" exportiert.

Mein ganz großes Sorgenkind sind die Haare. Ich hab hier mal einen Zopf probiert. Der Vorteil ist, dass dieser "relativ" einfach animierbar ist. Sowohl die Langhaarfrisur, als auch die Zopffrisur habe ich wie den Rest des Meshes gemodelt. Das heisst die Frisur hat ein vorgegebenes Volumen (Helm), wobei der Zopf aber animierbar ist. Eine andere Möglichkeit sind sogenannte "Alpha Planes". Das sind Streifen, die eine Textur (Farbe) und im Alphakanal der Bilddatei eine Transparenz besitzen. Davon kann man dann mehrere Lagen übereinander legen. Das Ganze sieht dann nicht so helmartig aus, da man so veschiedene Strähnchen darstellen kann, die zum Ende hin auch ausgefranst ausehen können. Hier gilt dann wieder je mehr "Streifen" desto besser sieht es aus, desto mehr Polygone werden benötigt und desto schlechter lässt es sich kontrollieren. Wenn diese Streifen beim gehen/rennen in ihrer Position verharren, sieht es wieder wie ein Haarspayhelm aus. Beide Varianten lassen sich kombinieren. Das hiesse dann eine Grundfrisur modeln und mit Alphaplanes auflockern. Vermutlich kann man es aus dem obigen Gestottere herauslesen: Ich hab noch keinen Plan, wie ich es machen will.

In nächster Zeit werde ich daher eher theoretisch arbeiten - also Hausaufgaben machen. Ich muss mir die Morph/Pose Animation mal anschauen und mich mit den Haaren beschäftigen.

Zu den neuen Screenshots:
Die Screens, die ich vorher gepostet habe, wurden gerendert. Da die verwendeten Renderengines jedoch anders rendern, als es eine Engine wie OGRE tun würde, sind das nur grobe Näherungen. Der Vorteil ist, dass man einzelnen Flächen schnell Farben zuweisen kann und so eine Vorstellung gewinnt, wie es aussehen könnte. Um das Mesh unter etwas realeren Bedingungen betrachten zu können, musste ich eine Textur malen. Das ist etwas nervig, da ich mit dem Mesh ja noch nicht fertig bin und daher die Textur dann wegschmeissen kann. Aus diesem Grund hab ich mir nicht sehr viel Mühe gegeben und nur grob die Features eingezeichnet.

Ich würde mir Anmerkungen zum Mesh wünschen. Mit einigen Regionen bin ich noch nicht glücklich, möchte aber mal abwarten, ob ihr die selben Bereiche ansprecht oder ganz andere. Alles was mit Farbe zu tun hat ist nicht relevant. ;)

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BeitragVerfasst: Di Okt 09, 2007 1:35 pm 
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König
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Übernimm dich nicht Smedro, ich bin froh, dass du überhaupt so fleißig an Vivienne arbeitest und ich kann mir vorstellen, dass du schon viele Nerven für diesen Mesh geopfert hast ;) Aus diesem Grunde werde ich mich auch heute nicht mit unserem Lieblingsthema befassen, da ich ja weiß, wie sehr dich das aufregt XD
Nun wird's haarig (im wahrsten Sinn des Wortes): Vivienne mit Zopf sieht besser aus, als ich erwartet hätte. ich habe jetzt auch noch einmal versucht, sie mir in meiner Concept Art mit Zopf vorzustellen und ich muss sagen, es funktioniert ^^ Der Zopfansatz sieht allerdings im Mesh irgendwie noch extrem komisch aus, aber ich denke, das erledigt sich eh noch (notfalls durch einen Haargummi plaziert da, wo der Zopfansatz wäre).

Jedenfalls finde ich das / den Mesh schon einmal recht hübsch. Immer weiter so! ^^

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BeitragVerfasst: Di Okt 09, 2007 4:16 pm 
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Berater des Königs
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Seneti hat geschrieben:
... ich kann mir vorstellen, dass du schon viele Nerven für diesen Mesh geopfert hast ;)

Ach das hält sich eigentlich in Grenzen. Modeln macht mir ja Spaß. Sonst würde ich es ja nicht machen. Eigentlich sind nur die Kompromisse, die man wegen der Echtzeitdarstellung eingehen muss, nervig.

Zitat:
Der Zopfansatz sieht allerdings im Mesh irgendwie noch extrem komisch aus, aber ich denke, das erledigt sich eh noch (notfalls durch einen Haargummi plaziert da, wo der Zopfansatz wäre).

Genau. Die Haare werden später durch ein Haargummi zusammengehalten. Ich wollte erst mal testen, wie es überhaupt aussieht. Wenn man Vivienne aus bestimmten Winkeln betrachtet, sieht sie etwas bubenhaft aus. Das ist in dem Alter aber auch normal. Jungs mit Matte wirken in diesem Alter feminin. Das ist halt so.


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BeitragVerfasst: Di Okt 09, 2007 6:08 pm 
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evtl. könnte ein haarschmuck helfen den kopf mehr feminin wirken zu lassen, ein einfaches diadem oder etwas in der richtung. wenn man die haare nämlich zudeckt, finde ich es sieht durchaus wie ein mädchen aus im gesicht. aber ist auch so in ordnung.
die zusätzlichen loops im gesicht sind gut so, wirkt doch gleich um einiges ausdrucksstärker.

also mir gefällt vivienne jetzt schon echt gut (obwohl die haarfarbe selbst für ein testrender SEHR merkwürdig wirkt :wink: :wink: :wink: ). ich bin wirklich beeindruckt von deinem arbeitstempo...

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BeitragVerfasst: Di Okt 09, 2007 6:12 pm 
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reptile hat geschrieben:
obwohl die haarfarbe selbst für ein testrender SEHR merkwürdig wirkt

Musst dir mal das Ohr angucken :D


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BeitragVerfasst: Di Okt 09, 2007 9:48 pm 
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SHHHH!!! Reptile, wirst du wohl aufhören, von Farben zu reden XD Ich bin übrigens gegen Haarschmuck, sorry ^^

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BeitragVerfasst: Di Okt 09, 2007 10:08 pm 
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Berater des Königs
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Seneti hat geschrieben:
SHHHH!!! Reptile, wirst du wohl aufhören, von Farben zu reden XD

Muahahahaha. *blitz* *donner*

Zitat:
Ich bin übrigens gegen Haarschmuck, sorry ^^

Wie jetzt? Kein Diadem? Nicht mal ein ganz kleines und schlichtes? *duck und weg*


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