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BeitragVerfasst: Sa Feb 02, 2008 12:49 am 
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Berater des Königs
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Ich hatte schon vor einiger Zeit mal ne Kiste gebaut, weil ich lange Weile hatte. Naja, nicht wirklich, aber es geht halt schnell. Die hatte ich hann in Reptiles Thread gepostet, aber wieder gelöscht, weil es nicht zu Reptiles Waffen passte. Nun hab ich grad meine Ordner durchwühlt und sie wieder gefunden und dachte, ich könnte sie ja mal in einem eigenen Thread posten. Ich hab auch Fässer, aber die Texturen noch nicht angepasst. Egal.

Hier die Kiste:

BildBild

Wir müssten mal darüber reden, ob der Deckel ein eigenes Objekt sein soll oder die offene und geschlossene Kiste jeweils ein separates Objet oder ob die Kiste eine Animation haben soll ... oder ob die Kiste Scheiße ist und die keiner haben will.


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BeitragVerfasst: Sa Feb 02, 2008 1:33 pm 
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ne, die kiste ist toll. ich würd sagen, die offene erstmal als extraobjekt.
animation kann man glaub ich fürs erste verzichten.

ich werde weitercoden, sobald ich auch die anderen beiden prüfingen in den sand gesetzt habe :roll:

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BeitragVerfasst: Fr Feb 29, 2008 12:10 am 
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Hui, mein Umzug ist abgeschlossen und ich hab wieder Telefon und Internet. Ich hab schon fast nicht mehr dran geglaubt. Ich musste nur ganz oft bei der Telekom anrufen und betteln und dann ging das beinahe von selbst. Es hat auch nur ca. 3 Wochen gedauert und eigentlich sollte bei jedem Anruf eigentlich bereits "gestern" alles funktionieren. Nun ja ... nun gehts. Ich bin total stolz auf mich wie gut ich den kalten Entzug bewältigt habe ;)

In welchem Format soll ich die Kiste (und evtl. spätere Objekte) posten? Derzeit liegen sie bei mir im .obj Format auf der HD. Ich kann sie aber auch im Blender-, OGRE-XML- oder .mesh-Format posten.

Das .obj Format lässt sich in jeder 3d Applikation öffnen und bearbeiten, das Blender Format eigentlich nur in Blender, für das OGRE XML Format gibt es Importer für Blender und das .mesh Format kann AFAIK nur OGRE lesen. Die Frage ist: Willst Du eventuell die Meshes nachbearbeiten? Bei der Kiste - und über die reden wir ja gerade - ist mir aufgefallen, dass Kisten, die oben geöffnet werden besser aussehen, wenn der Deckel nicht exakt 90° offen steht. Entweder man öffnet den Deckel nur ein wenig oder man lässt ihn umklappen. Exakt 90° sieht IMHO immer "fake" aus. In LoL gab es aber auch große Kisten, die vorn geöffnet wurden. Da sollte der Deckel ja schon bis auf den Boden reichen, also 90°. Die einfache Lösung wäre natürlich, dass der Deckel immer 90° geöffnet wird. Dann musst du das Mesh nur rotieren und skalieren und das Mesh ist universell einsetzbar oder man nimmt unterschiedliche Objekte für die geöffnete Kiste.

Wenn ich Dir die Objekte in einem editierbaren Format gebe, kannst Du selber rumspielen. Sonst benötige ich klare Anweisungen (soll heißen Du musst Entscheidungen treffen ;) ).


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BeitragVerfasst: Fr Feb 29, 2008 12:24 am 
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schicks evtl im .obj format. ich kann in blender zwar immer noch nicht texturieren, aber ich glaub exportieren könnte ich^^

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BeitragVerfasst: Sa Mär 01, 2008 6:00 pm 
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Ich hab mal alle Formate in ein Archiv gepackt. Du kannst dir dann ja aussuchen, was dir gefällt.

Da ich mir erst noch VirtualBox einrichten muss, hab ich noch kein binäres .mesh erstell und es folglich auch noch nicht getestet. Blender hat ja ein kleines Problem mit den y- und z-Achsen. Wenn Windows bei mir in der VM läuft, teste ich es mal mit deinem Editor. Dann kann ich auch endlich dein "Meshbegehungsprogramm" testen. Danke nochmal!

Ciao


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BeitragVerfasst: Mo Mär 03, 2008 4:41 pm 
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ähh, hab hier jetzt kein blender drauf, hab jetzt bloß deine xml-dateien nach mesh convertiert und stelle fest, dass sie identisch sind^^
also box_open und box_closed sind bei mir jetzt beides offene kisten mit 90° deckel. gehört das so?^^

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BeitragVerfasst: Mo Mär 03, 2008 5:22 pm 
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oops - sicher nicht. dann poste ich die geschlossene später. bin grad am frickeln.

funzt die offene denn?

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BeitragVerfasst: Mo Mär 03, 2008 5:52 pm 
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passt schon, die .blend-dateien stimmen. hab sie mir grad selbst exportiert:


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editor_03032008_165129004.png [534.27 KiB]
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BeitragVerfasst: Mo Mär 03, 2008 7:01 pm 
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BeitragVerfasst: Mi Apr 02, 2008 10:52 pm 
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Ich hab grad gar keine Zeit irgendwas zu machen. Da ich ja vollmundig den Bogen selbst ins Spiel gebracht habe - und der schon recht schnell gemacht ist - will ich wenigstens das Bogen WIP posten.

Bild

Die Bogen unterscheiden sich in der Polygonanzahl.
Ich werd mal versuchen, dass ich am WE zum Texturieren komme.


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BeitragVerfasst: Mi Apr 02, 2008 11:14 pm 
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cool! ich muss mir mal irgendwas überlegen, um waffen wenigstens am spieler sichtbar zu machen^^
sonst sieht man ihn nur wenn er grad in der welt rumliegt, und halt auf dem inventarbildchen. aber das wäre das echte vollständige item^^

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BeitragVerfasst: Do Apr 03, 2008 10:55 pm 
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Was man nicht alles findet, wenn man mal seine Ordner durchwühlt.

Bild

Das hatte ich mal für Reptile zum gucken gebaut und dann total vergessen. :roll:

Über dem Mesh liegt eine Schachbretttextur, um evtl. Verzerrungen zu sehen. Hmm... ich sollte wirklich mal zum Texturieren kommen.


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BeitragVerfasst: Fr Apr 04, 2008 1:32 am 
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nettes schwert^^
wahh, wenn ich nur das wort "texturieren" höre... ich glaube blender wurde von Nyarlatothep persönlich gecodet, um die Menschen in den Wahnsinn zu stürzen :ugly:

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BeitragVerfasst: Fr Apr 04, 2008 3:14 am 
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Praecipitator hat geschrieben:
wahh, wenn ich nur das wort "texturieren" höre... ich glaube blender wurde von Nyarlatothep persönlich gecodet, um die Menschen in den Wahnsinn zu stürzen :ugly:

Anfangs hab ich auch so meine Schwierigkeiten beim Texturieren in Blender gehabt, aber wenn man ein Mesh mit UV-Map hat ist es doch eigentlich recht einfach und sogar logisch. Ich werfe Blender ja so einige Dinge vor (mit Recht!), aber an dieser Stelle finde ich es nicht so schlimm.

Ich muss aber auch sagen, dass ich das Mesh nicht in Blender baue, dass ich das UV-Layout nicht in Blender mache und dass ich die Textur nicht in Blender erstelle. In Blender füge ich nur das fertige Mesh mit der fertigen Textur zusammen.

Es soll aber nicht unerwähnt bleiben, dass Blender sehr gute UV-Layouts macht. Gerade bei organischen Meshes (also Menschen, Tieren, Kreaturen und so) baue ich das Mesh in Silo, erstelle die "UV Seams" in Silo, aber berechne das UV-Layout in Blender.


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BeitragVerfasst: Sa Apr 05, 2008 8:16 pm 
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Hab mal mit dem Schwert angefangen. Wenn es dir so gefällt, konvertiere ich das Mesh ins Blender- und OGRE-Format und lade es hoch. Sonst musst du natürlich sagen, was dir nicht gefällt.

Bild

Das ist ein Screenshot aus dem Silo Viewport (openGL).


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